Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Regular
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Regular
Versatilidad
¡Muy bueno!
Puntuación F2P
¡Genial!

2 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Mago Bebé Dragón Bruja

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Torre bombardera

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Caballero Gigante Noble Mago Bebé Dragón Bruja

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Gigante Noble

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Gigante Noble

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu Eléctrico Caballero Gigante Noble Bebé Dragón

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Espíritu Eléctrico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Gigante Noble
Bola de nieve gigante
Bebé Dragón Bruja
Descarga
Gigante Noble Bruja
Barril de Bárbaros
Espíritu Eléctrico Caballero Torre bombardera Mago Bruja
El Tronco
Espíritu Eléctrico Gigante Noble Bruja
Terremoto
Torre bombardera Bruja
Flechas
Espíritu Eléctrico Bruja
Paquete Real
Espíritu Eléctrico Caballero Mago Bebé Dragón Bruja
Bola de fuego
Torre bombardera Mago Bebé Dragón Bruja
Veneno
Torre bombardera Mago Bruja
Rayo
Caballero Torre bombardera Mago Bebé Dragón Bruja
Cohete
Torre bombardera Mago Bruja

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu Eléctrico Flechas Mago Bebé Dragón Bruja

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu Eléctrico Flechas Torre bombardera Mago Bebé Dragón

Información del ladder

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu Eléctrico Flechas Caballero Bebé Dragón

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Gigante Noble

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Mago Bruja

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

¡Genial!

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu Eléctrico Flechas Caballero Torre bombardera Bebé Dragón Mago Bruja Gigante Noble

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

11 Espíritu Eléctrico Flechas Caballero Torre bombardera

Sinergias de Ataque 2 8

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu Eléctrico
Gigante Noble
Flechas
Gigante Noble Caballero
Caballero
Bebé Dragón Flechas Mago Bruja
Gigante Noble
Flechas Espíritu Eléctrico Mago Bebé Dragón Bruja
Torre bombardera
Mago
Caballero Gigante Noble
Bebé Dragón
Caballero Gigante Noble Bruja
Bruja
Caballero Gigante Noble Bebé Dragón

Sinergias de Defensa 1 8

Espíritu Eléctrico
Bebé Dragón
Flechas
Caballero Torre bombardera
Caballero
Torre bombardera Flechas Mago Bebé Dragón Bruja
Gigante Noble
Torre bombardera
Caballero Flechas Bebé Dragón
Mago
Caballero
Bebé Dragón
Espíritu Eléctrico Caballero Torre bombardera Bruja
Bruja
Caballero Bebé Dragón

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Caballero Mago Bebé Dragón
Torre bombardera Caballero Bruja
Torre bombardera Bruja Caballero
Torre bombardera Bruja Caballero
Flechas Torre bombardera
Flechas Espíritu Eléctrico Torre bombardera Bebé Dragón
Espíritu Eléctrico Flechas Torre bombardera Mago Bebé Dragón Bruja
Espíritu Eléctrico Flechas Torre bombardera Bebé Dragón
Bruja Torre bombardera
Caballero
Bruja Espíritu Eléctrico Flechas Caballero Torre bombardera Mago Bebé Dragón
Flechas Mago Bebé Dragón Bruja
Torre bombardera Caballero Mago Bruja
Torre bombardera Mago Espíritu Eléctrico Flechas Bebé Dragón Bruja
Caballero Torre bombardera
Torre bombardera
Torre bombardera Mago Flechas Caballero Bruja
Flechas Torre bombardera Espíritu Eléctrico Caballero Mago Bebé Dragón Bruja
Flechas Torre bombardera Mago Bebé Dragón Bruja Espíritu Eléctrico Caballero
Torre bombardera
Mago Espíritu Eléctrico Flechas Caballero Torre bombardera Bebé Dragón Bruja

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Caballero Bruja
Flechas Caballero Torre bombardera Mago Bebé Dragón
Caballero Torre bombardera Bruja
Caballero
Caballero Bruja
Flechas Mago Espíritu Eléctrico Torre bombardera Bebé Dragón Bruja
Caballero Torre bombardera Bruja
Caballero Torre bombardera
Espíritu Eléctrico Caballero Torre bombardera Bebé Dragón Bruja
Bruja
Caballero Torre bombardera Bruja
Flechas
Caballero Torre bombardera Mago Bruja
Mago Torre bombardera Bebé Dragón Bruja
Bruja Espíritu Eléctrico Caballero Torre bombardera Bebé Dragón
Flechas Espíritu Eléctrico Torre bombardera Mago Bebé Dragón Bruja
Espíritu Eléctrico Flechas Torre bombardera

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Flechas Caballero Bebé Dragón
Flechas Bebé Dragón
Flechas Bebé Dragón
Flechas Caballero
Mago Flechas Bebé Dragón
Flechas Mago Espíritu Eléctrico Bebé Dragón Bruja
Flechas Mago Bebé Dragón Bruja
Flechas Mago Bebé Dragón
Flechas Mago
Flechas Caballero Mago
Flechas Mago Bebé Dragón
Caballero Bebé Dragón
Flechas Bebé Dragón
Flechas Bebé Dragón
Flechas Mago Bebé Dragón Bruja
Flechas Mago Bebé Dragón
Flechas
Flechas Mago Bebé Dragón
Flechas Mago Bebé Dragón Bruja
Bebé Dragón
Flechas Mago
Flechas Bebé Dragón
Flechas Espíritu Eléctrico Mago Bebé Dragón Bruja
Bruja
Flechas Mago Bebé Dragón Bruja
Flechas Mago Bebé Dragón Bruja
Flechas Bebé Dragón
Flechas Mago Bebé Dragón Bruja
Espíritu Eléctrico Mago Bruja
Flechas Mago
Espíritu Eléctrico Flechas
Flechas Mago
Espíritu Eléctrico Bruja
Flechas Mago Bebé Dragón Bruja
Flechas
Caballero Mago Bebé Dragón
Flechas Mago Bebé Dragón
Flechas
Espíritu Eléctrico Bebé Dragón Bruja
Bruja
Bebé Dragón Bruja
Mago

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