Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Bueno
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Regular
Versatilidad
Bueno
Puntuación F2P
¡Genial!

2 problemas ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA Demasiados tanques!

Tienes demasiados tanques. Normalmente, uno es suficiente. Los tanques cuestan bastante elixir y sería difícil tener dos a la vez en la arena. Considera mantener alguna de estas:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡No hay suficientes unidades anti aéreas!

Necesitas más de una unidad anti aérea en tu mazo. Una sola puede ser eliminada con un hechizo, o quizá ya la has usado. Es más seguro tener dos o tres. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Mago

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Lápida

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Caballero Gigante Noble Lápida Mago Esqueleto gigante

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Gigante Noble

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas Veneno

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Gigante Noble

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Veneno

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu Eléctrico Caballero Gigante Noble Esqueleto gigante

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Espíritu Eléctrico Esqueleto gigante

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Gigante Noble Esqueleto gigante
Bola de nieve gigante
Lápida
Descarga
Gigante Noble Lápida
Barril de Bárbaros
Espíritu Eléctrico Caballero Lápida Mago Esqueleto gigante
El Tronco
Espíritu Eléctrico Gigante Noble Lápida Esqueleto gigante
Terremoto
Lápida
Flechas
Espíritu Eléctrico Lápida
Paquete Real
Espíritu Eléctrico Caballero Mago Esqueleto gigante
Bola de fuego
Lápida Mago
Veneno
Lápida Mago
Rayo
Caballero Lápida Mago
Cohete
Mago

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu Eléctrico Flechas Mago Veneno

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu Eléctrico Flechas Mago Veneno

Información del ladder

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu Eléctrico Flechas Caballero Lápida Veneno Esqueleto gigante

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Gigante Noble

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Mago

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

¡Genial!

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu Eléctrico Flechas Caballero Lápida Veneno Mago Gigante Noble Esqueleto gigante

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

10 Espíritu Eléctrico Flechas Caballero Lápida

Sinergias de Ataque 2 10

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu Eléctrico
Gigante Noble Esqueleto gigante
Flechas
Gigante Noble Caballero Esqueleto gigante
Caballero
Flechas Mago Veneno
Gigante Noble
Flechas Veneno Espíritu Eléctrico Mago Esqueleto gigante
Lápida
Mago
Caballero Gigante Noble Esqueleto gigante
Veneno
Gigante Noble Caballero Esqueleto gigante
Esqueleto gigante
Espíritu Eléctrico Flechas Gigante Noble Mago Veneno

Sinergias de Defensa 0 8

Espíritu Eléctrico
Flechas
Caballero Lápida Esqueleto gigante
Caballero
Flechas Mago Veneno
Gigante Noble
Lápida
Flechas Mago Veneno
Mago
Caballero Lápida Esqueleto gigante
Veneno
Caballero Lápida
Esqueleto gigante
Flechas Mago

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Caballero Lápida Mago
Caballero Lápida
Caballero Lápida Esqueleto gigante
Caballero Lápida
Flechas Lápida Veneno Esqueleto gigante
Flechas Espíritu Eléctrico
Espíritu Eléctrico Flechas Lápida Mago Veneno
Espíritu Eléctrico Flechas Veneno Esqueleto gigante
Lápida
Caballero Esqueleto gigante
Veneno Espíritu Eléctrico Flechas Caballero Lápida Mago Esqueleto gigante
Flechas Mago Veneno
Lápida Caballero Mago Esqueleto gigante
Mago Espíritu Eléctrico Flechas Lápida Veneno
Caballero Lápida
Mago Flechas Caballero Lápida Veneno
Flechas Lápida Espíritu Eléctrico Caballero Mago
Flechas Mago Veneno Espíritu Eléctrico Caballero Lápida Esqueleto gigante
Mago Espíritu Eléctrico Flechas Caballero Veneno Esqueleto gigante

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Caballero Lápida Esqueleto gigante
Veneno Flechas Caballero Mago
Lápida Esqueleto gigante Caballero
Esqueleto gigante Caballero
Esqueleto gigante Caballero Lápida
Flechas Mago Veneno Espíritu Eléctrico
Caballero Lápida Esqueleto gigante
Esqueleto gigante Caballero
Esqueleto gigante Espíritu Eléctrico Caballero Lápida Veneno
Lápida
Caballero Lápida Esqueleto gigante
Flechas Veneno Esqueleto gigante
Esqueleto gigante Caballero Lápida Mago
Mago
Lápida Espíritu Eléctrico Caballero Veneno Esqueleto gigante
Flechas Veneno Espíritu Eléctrico Mago Esqueleto gigante
Espíritu Eléctrico Flechas Lápida

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Veneno Flechas Caballero Esqueleto gigante
Flechas Veneno
Flechas Veneno Esqueleto gigante
Flechas Caballero Veneno Esqueleto gigante
Mago Veneno Flechas
Flechas Mago Veneno Espíritu Eléctrico
Flechas Mago Veneno
Flechas Veneno Mago
Flechas Veneno Mago
Veneno
Veneno Flechas Caballero Mago
Veneno Flechas Mago
Veneno Caballero
Flechas Veneno
Flechas Veneno
Flechas Mago Veneno
Flechas Mago Veneno
Flechas Veneno
Flechas Mago Veneno
Flechas Mago Veneno
Veneno Esqueleto gigante
Flechas Mago Veneno
Flechas Veneno
Flechas Veneno Espíritu Eléctrico Mago
Flechas Veneno Mago
Flechas Mago Veneno
Veneno Flechas
Veneno Flechas Mago
Espíritu Eléctrico Mago Veneno
Veneno Flechas Mago
Espíritu Eléctrico Flechas Veneno
Esqueleto gigante
Flechas Mago Veneno
Espíritu Eléctrico Lápida
Veneno Flechas Mago
Flechas
Veneno Caballero Mago
Flechas Mago Veneno
Flechas Veneno Esqueleto gigante
Espíritu Eléctrico Veneno Esqueleto gigante
Veneno
Veneno Esqueleto gigante
Mago

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