Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Regular
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Regular
Versatilidad
¡Genial!
Puntuación F2P
Malo

1 problemas 2 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡No hay suficientes unidades anti aéreas!

Necesitas más de una unidad anti aérea en tu mazo. Una sola puede ser eliminada con un hechizo, o quizá ya la has usado. Es más seguro tener dos o tres. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Mago

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Gigante Noble Mago Pescador Monje

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Gigante Noble

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas Tornado

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Gigante Noble

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu Eléctrico Gigante Noble

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Espíritu Eléctrico Monje

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Gigante Noble Guardias Pescador
Bola de nieve gigante
Guardias Pescador
Descarga
Gigante Noble Guardias Pescador
Barril de Bárbaros
Espíritu Eléctrico Mago Guardias
El Tronco
Espíritu Eléctrico Gigante Noble Guardias Pescador
Terremoto
Guardias
Flechas
Espíritu Eléctrico Guardias
Paquete Real
Espíritu Eléctrico Mago Guardias Pescador
Bola de fuego
Mago Pescador
Veneno
Mago Guardias Pescador
Rayo
Mago Pescador Monje
Cohete
Mago

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu Eléctrico Flechas Mago Tornado

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu Eléctrico Flechas Mago Tornado

Información del ladder

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu Eléctrico Flechas Guardias Tornado

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Gigante Noble

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Mago

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Malo

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu Eléctrico Flechas Guardias Tornado Pescador Mago Monje Gigante Noble

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

10 Espíritu Eléctrico Flechas Guardias Tornado

Sinergias de Ataque 3 5

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu Eléctrico
Gigante Noble
Flechas
Gigante Noble
Gigante Noble
Flechas Pescador Espíritu Eléctrico Mago Guardias Tornado Monje
Mago
Tornado Gigante Noble
Guardias
Gigante Noble
Tornado
Mago Gigante Noble
Pescador
Gigante Noble
Monje
Gigante Noble

Sinergias de Defensa 2 5

Espíritu Eléctrico
Pescador
Flechas
Tornado Monje
Gigante Noble
Mago
Tornado Guardias
Guardias
Pescador Mago
Tornado
Mago Flechas
Pescador
Guardias Espíritu Eléctrico Monje
Monje
Flechas Pescador

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Mago
Pescador Monje
Tornado Pescador
Guardias Pescador Monje
Flechas Tornado Monje
Flechas Tornado Espíritu Eléctrico Guardias
Tornado Espíritu Eléctrico Flechas Mago
Espíritu Eléctrico Flechas Monje
Tornado Pescador
Guardias Tornado Pescador
Guardias Espíritu Eléctrico Flechas Mago Tornado Pescador
Flechas Mago Tornado
Mago Guardias
Mago Espíritu Eléctrico Flechas Guardias Tornado
Tornado Monje Pescador
Mago Flechas Tornado Pescador
Flechas Espíritu Eléctrico Mago Guardias Tornado Pescador
Flechas Mago Tornado Espíritu Eléctrico Guardias Pescador
Tornado Pescador
Mago Espíritu Eléctrico Flechas Guardias Pescador

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Guardias Pescador
Flechas Mago Pescador Monje
Guardias Pescador
Guardias Tornado Pescador Monje
Guardias Pescador
Flechas Mago Espíritu Eléctrico Tornado Monje
Guardias
Pescador
Espíritu Eléctrico Tornado Monje
Guardias
Guardias
Monje Flechas Guardias Tornado
Mago Guardias
Mago
Guardias Espíritu Eléctrico Tornado Pescador Monje
Flechas Espíritu Eléctrico Mago
Espíritu Eléctrico Flechas

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Flechas Guardias Monje
Flechas Monje Tornado Pescador
Flechas
Flechas Guardias
Mago Flechas
Flechas Mago Espíritu Eléctrico Tornado Monje
Flechas Mago Tornado
Flechas Mago Tornado
Flechas Monje Mago Tornado Pescador
Guardias Tornado Pescador
Monje Flechas Mago Tornado Pescador
Monje Flechas Mago Tornado
Pescador
Flechas Pescador Monje
Flechas Pescador
Flechas Mago
Flechas Mago
Monje Flechas Tornado
Pescador
Flechas Mago Pescador Monje
Flechas Mago Tornado Monje
Monje
Flechas Mago Tornado
Tornado Pescador Monje
Flechas Monje
Flechas Tornado Espíritu Eléctrico Mago
Pescador
Flechas Mago Tornado Pescador Monje
Flechas Mago Tornado Pescador Monje
Flechas Tornado Pescador
Flechas Mago Tornado
Espíritu Eléctrico Mago Guardias
Flechas Mago
Espíritu Eléctrico Flechas Monje
Flechas Mago Monje
Espíritu Eléctrico Guardias
Flechas Mago Tornado Monje
Flechas
Mago
Flechas Mago
Monje Flechas Tornado
Espíritu Eléctrico Guardias Tornado
Tornado
Tornado Monje
Mago Monje

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