Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Malo
Defensa
Bueno
Sinergia
DEP
Versatilidad
¡Genial!
Puntuación F2P
Malo

1 problemas 4 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin condiciones de victoria!

Para ganar la partida mas facilmente, es bueno tener al menos una carta que sea buena en dañar torres, no tienes dicha carta en tu deck. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia ¡No tienes tanques!

Tener un tanque o un mini-tanque en tu mazo es útil en varias situaciones, tanto ofensivas como defensivas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes manera de castigar al oponente cuando haya gastado todo su elixir.

Cuando tu oponente juegue una unidad cara (6 o más de elixir) detrás de las torres, tendrás que castigarle atacando la otra línea o no dejándole que acumule muchas unidades y haga un "push" grande.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Murciélagos Bruja Mago de hielo

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Murciélagos Bruja Mago de hielo

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Faltante

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas Furia

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu Eléctrico

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Espíritu Eléctrico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Murciélagos Clon
Bola de nieve gigante
Murciélagos Clon Bruja
Descarga
Murciélagos Clon Bruja
Barril de Bárbaros
Espíritu Eléctrico Clon Bruja Mago de hielo
El Tronco
Espíritu Eléctrico Clon Bruja
Terremoto
Clon Bruja
Flechas
Espíritu Eléctrico Murciélagos Clon Bruja
Paquete Real
Espíritu Eléctrico Murciélagos Clon Bruja Mago de hielo
Bola de fuego
Clon Bruja Mago de hielo
Veneno
Murciélagos Clon Bruja Mago de hielo
Rayo
Bruja Mago de hielo
Cohete
Bruja

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu Eléctrico Flechas Bruja Mago de hielo

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu Eléctrico Flechas Mago de hielo

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu Eléctrico Murciélagos Flechas Furia Clon Mago de hielo

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Bruja Mago de hielo

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Malo

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espejo Espíritu Eléctrico Murciélagos Furia Flechas Clon Mago de hielo Bruja

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

5 Espejo Espíritu Eléctrico Murciélagos Furia

Sinergias de Ataque 2 3

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu Eléctrico
Murciélagos
Furia Clon
Flechas
Espejo
Espejo
Flechas
Furia
Bruja Murciélagos
Clon
Murciélagos Bruja
Bruja
Furia Clon
Mago de hielo

Sinergias de Defensa 1 4

Espíritu Eléctrico
Murciélagos
Mago de hielo
Flechas
Espejo Mago de hielo
Espejo
Flechas Mago de hielo
Furia
Clon
Bruja
Mago de hielo
Mago de hielo
Murciélagos Flechas Espejo Bruja

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Murciélagos Bruja Mago de hielo
Bruja Murciélagos Mago de hielo
Bruja Murciélagos Mago de hielo
Flechas
Flechas Espíritu Eléctrico Murciélagos Mago de hielo
Murciélagos Espíritu Eléctrico Flechas Bruja Mago de hielo
Espíritu Eléctrico Flechas
Bruja Mago de hielo
Mago de hielo
Murciélagos Bruja Mago de hielo Espíritu Eléctrico Flechas
Flechas Murciélagos Bruja Mago de hielo
Murciélagos Bruja Mago de hielo
Espíritu Eléctrico Murciélagos Flechas Bruja
Murciélagos Flechas Bruja
Flechas Espíritu Eléctrico Murciélagos Bruja Mago de hielo
Flechas Bruja Espíritu Eléctrico Murciélagos Mago de hielo
Espíritu Eléctrico Murciélagos Flechas Bruja

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Bruja
Flechas
Murciélagos Bruja
Murciélagos
Bruja
Flechas Espíritu Eléctrico Murciélagos Bruja Mago de hielo
Murciélagos Bruja Mago de hielo
Espíritu Eléctrico Murciélagos Bruja
Bruja
Murciélagos Bruja
Flechas
Bruja
Bruja
Bruja Espíritu Eléctrico Murciélagos
Murciélagos Flechas Espíritu Eléctrico Bruja Mago de hielo
Espíritu Eléctrico Flechas Mago de hielo

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Flechas
Flechas Mago de hielo
Flechas
Flechas
Flechas
Flechas Espíritu Eléctrico Murciélagos Bruja Mago de hielo
Flechas Bruja
Flechas Mago de hielo
Flechas
Murciélagos
Flechas
Flechas
Flechas
Flechas
Flechas Bruja
Flechas
Flechas
Murciélagos
Flechas
Flechas Bruja
Flechas
Flechas
Flechas Espíritu Eléctrico Bruja Mago de hielo
Bruja
Flechas Bruja Mago de hielo
Flechas Bruja
Flechas
Murciélagos Flechas Bruja Mago de hielo
Espíritu Eléctrico Murciélagos Bruja
Flechas
Espíritu Eléctrico Flechas
Flechas
Espíritu Eléctrico Murciélagos Bruja
Flechas Bruja Mago de hielo
Flechas
Flechas
Flechas
Espíritu Eléctrico Murciélagos Bruja
Murciélagos Bruja
Bruja

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