Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Malo
Defensa
Bueno
Sinergia
DEP
Versatilidad
Malo
Puntuación F2P
Regular

3 problemas 2 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin condiciones de victoria!

Para ganar la partida mas facilmente, es bueno tener al menos una carta que sea buena en dañar torres, no tienes dicha carta en tu deck. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡Sin unidades que hagan mucho daño a unidades aéreas!

No tienes ninguna tropa aérea que haga mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡No tienes ninguna unidad anti-terrestre que haga mucho daño!

No tienes tropas que ataquen a tierra y que hagan mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Espíritu de Fuego Verdugo

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Espíritu de hielo Verdugo Caballero Dorado

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Faltante

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Furia

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Caballero Dorado

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Espíritu Sanador

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Espíritu Eléctrico Caballero Dorado

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Bola de nieve gigante
Espíritu de Fuego
Descarga
Espíritu de Fuego
Barril de Bárbaros
Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Espíritu Sanador Verdugo
El Tronco
Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Espíritu Sanador
Terremoto
Flechas
Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Espíritu Sanador
Paquete Real
Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Espíritu Sanador Verdugo
Bola de fuego
Verdugo
Veneno
Verdugo
Rayo
Verdugo
Cohete
Verdugo

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Verdugo

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Verdugo

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Espíritu Sanador Furia Verdugo

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Espíritu Sanador

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Regular

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espejo Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Espíritu Sanador Furia Caballero Dorado Verdugo

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

3 Espejo Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo

Sinergias de Ataque 0 3

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu Eléctrico
Espíritu de Fuego
Espíritu de hielo
Verdugo
Espíritu Sanador
Caballero Dorado
Espejo
Furia
Caballero Dorado
Verdugo
Espíritu de hielo
Caballero Dorado
Espíritu Sanador Furia

Sinergias de Defensa 0 6

Espíritu Eléctrico
Caballero Dorado
Espíritu de Fuego
Espíritu de hielo Caballero Dorado
Espíritu de hielo
Espíritu de Fuego Verdugo Caballero Dorado
Espíritu Sanador
Espejo
Verdugo
Furia
Verdugo
Espíritu de hielo Espejo
Caballero Dorado
Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Verdugo Caballero Dorado
Espíritu de hielo Verdugo
Espíritu de Fuego Verdugo
Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Verdugo
Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Verdugo
Espíritu Eléctrico Caballero Dorado
Espíritu de Fuego Espíritu de hielo
Verdugo Espíritu Eléctrico
Verdugo
Espíritu de Fuego Espíritu de hielo
Espíritu de Fuego Verdugo Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Caballero Dorado
Espíritu de hielo
Verdugo
Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Espíritu Eléctrico Verdugo Caballero Dorado
Verdugo Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo
Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Verdugo

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Verdugo
Espíritu de hielo Caballero Dorado
Verdugo
Espíritu de Fuego Verdugo Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo
Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo
Caballero Dorado
Verdugo Caballero Dorado
Verdugo
Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Verdugo Caballero Dorado
Verdugo Espíritu Eléctrico Caballero Dorado
Espíritu Eléctrico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Caballero Dorado
Verdugo Caballero Dorado
Verdugo Espíritu de Fuego
Verdugo Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo
Espíritu de Fuego Verdugo
Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Verdugo
Caballero Dorado
Espíritu de Fuego
Caballero Dorado
Espíritu de Fuego Verdugo
Espíritu de Fuego Verdugo Caballero Dorado
Verdugo Caballero Dorado
Verdugo
Espíritu de Fuego Verdugo
Espíritu de Fuego Caballero Dorado
Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Verdugo
Verdugo Caballero Dorado
Caballero Dorado
Caballero Dorado
Espíritu de Fuego Verdugo
Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo
Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo
Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo
Espíritu de Fuego Verdugo
Verdugo
Verdugo
Verdugo
Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Caballero Dorado
Verdugo
Verdugo Caballero Dorado

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