Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Regular
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Bueno
Versatilidad
¡Muy bueno!
Puntuación F2P
¡Muy bueno!

¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

Información Tienes más de una torre defensiva. ¿No estarás trolleando?

Si eres Phonecats, pues lo siento. Pero si no es así, una torre defensiva debería ser suficiente. Trata quitando una de estas:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Mazos similares

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Arqueras Torre Tesla

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Cañón Torre Tesla

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Espíritu de hielo Arqueras Caballero Torre Tesla

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Montapuercos

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Terremoto

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Montapuercos

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Terremoto

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Caballero Montapuercos

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Espíritu Eléctrico Montapuercos

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Arqueras Montapuercos
Bola de nieve gigante
Arqueras Cañón Montapuercos
Descarga
Arqueras Cañón
Barril de Bárbaros
Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Arqueras Caballero Cañón Torre Tesla
El Tronco
Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Arqueras Cañón Montapuercos
Terremoto
Arqueras Cañón Torre Tesla Montapuercos
Flechas
Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Arqueras
Paquete Real
Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Arqueras Caballero Montapuercos
Bola de fuego
Arqueras Cañón Torre Tesla Montapuercos
Veneno
Arqueras Cañón
Rayo
Caballero Cañón Torre Tesla
Cohete
Montapuercos

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Terremoto

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Caballero

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Espíritu de hielo

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

¡Muy bueno!

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Arqueras Caballero Cañón Terremoto Torre Tesla Montapuercos

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

8 Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Arqueras Caballero

Sinergias de Ataque 5 4

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu Eléctrico
Montapuercos
Espíritu de hielo
Caballero Montapuercos Arqueras
Arqueras
Caballero Espíritu de hielo Montapuercos
Caballero
Espíritu de hielo Arqueras Montapuercos Terremoto
Cañón
Torre Tesla
Terremoto
Montapuercos Caballero
Montapuercos
Espíritu de hielo Caballero Terremoto Espíritu Eléctrico Arqueras

Sinergias de Defensa 3 10

Espíritu Eléctrico
Espíritu de hielo
Arqueras Caballero Cañón Torre Tesla Terremoto
Arqueras
Caballero Espíritu de hielo Cañón Torre Tesla
Caballero
Arqueras Cañón Torre Tesla Espíritu de hielo Terremoto
Cañón
Caballero Espíritu de hielo Arqueras Terremoto
Torre Tesla
Caballero Espíritu de hielo Arqueras Terremoto
Terremoto
Espíritu de hielo Caballero Cañón Torre Tesla
Montapuercos

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Terremoto Caballero Cañón Torre Tesla
Espíritu de hielo Caballero Cañón Torre Tesla
Cañón Torre Tesla Arqueras Caballero
Cañón Torre Tesla Caballero
Terremoto
Espíritu Eléctrico Arqueras Cañón Torre Tesla Terremoto
Torre Tesla Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Arqueras Cañón
Terremoto Espíritu Eléctrico Cañón Torre Tesla
Cañón Torre Tesla
Caballero Espíritu de hielo Arqueras Cañón Torre Tesla
Arqueras Espíritu Eléctrico Caballero Cañón Torre Tesla Terremoto
Torre Tesla Arqueras
Cañón Torre Tesla Espíritu de hielo Caballero Terremoto
Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Cañón Torre Tesla Terremoto
Caballero Cañón Torre Tesla
Espíritu de hielo Cañón Torre Tesla
Torre Tesla Caballero Cañón
Espíritu de hielo Cañón Torre Tesla Espíritu Eléctrico Arqueras Caballero
Terremoto Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Arqueras Caballero Cañón Torre Tesla
Cañón Torre Tesla
Espíritu Eléctrico Arqueras Caballero Cañón Torre Tesla Terremoto
Cañón Torre Tesla

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Caballero Arqueras Torre Tesla
Arqueras Caballero Torre Tesla
Espíritu de hielo Caballero
Caballero Torre Tesla
Caballero Cañón Torre Tesla
Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Arqueras Torre Tesla
Arqueras Caballero Torre Tesla
Caballero Torre Tesla
Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Caballero
Cañón Torre Tesla
Caballero Torre Tesla
Caballero Cañón Torre Tesla
Arqueras Cañón Torre Tesla
Torre Tesla Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Arqueras Caballero
Espíritu Eléctrico Arqueras Cañón Torre Tesla Terremoto
Espíritu Eléctrico Cañón

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Terremoto Caballero
Terremoto
Terremoto Caballero
Terremoto
Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo
Arqueras Terremoto
Terremoto Espíritu de hielo
Caballero Terremoto
Arqueras
Terremoto Caballero
Terremoto
Terremoto
Terremoto
Terremoto
Terremoto
Arqueras Terremoto
Terremoto
Terremoto
Terremoto
Terremoto Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo
Terremoto
Arqueras
Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo
Terremoto
Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo
Terremoto
Terremoto Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Arqueras
Arqueras
Caballero
Terremoto
Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo

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