Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Regular
Defensa
¡Genial!
Sinergia
Bueno
Versatilidad
¡Muy bueno!
Puntuación F2P
¡Muy bueno!

2 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Murciélagos Mago

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Lápida

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Espíritu de hielo Murciélagos Caballero Lápida Mago

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Montapuercos

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Montapuercos

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Caballero Montapuercos

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Espíritu Eléctrico Montapuercos

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Murciélagos Montapuercos
Bola de nieve gigante
Murciélagos Lápida Montapuercos
Descarga
Murciélagos Lápida
Barril de Bárbaros
Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Caballero Lápida Mago
El Tronco
Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Lápida Montapuercos
Terremoto
Lápida Montapuercos
Flechas
Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Murciélagos Lápida
Paquete Real
Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Murciélagos Caballero Montapuercos Mago
Bola de fuego
Lápida Montapuercos Mago
Veneno
Murciélagos Lápida Mago
Rayo
Caballero Lápida Mago
Cohete
Montapuercos Mago

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Flechas Mago

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Flechas Mago

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Murciélagos Flechas Caballero Lápida

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Espíritu de hielo Mago

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

¡Muy bueno!

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Murciélagos Flechas Caballero Lápida Montapuercos Mago

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

7 Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Murciélagos Flechas

Sinergias de Ataque 6 5

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu Eléctrico
Montapuercos
Espíritu de hielo
Caballero Montapuercos Murciélagos
Murciélagos
Caballero Montapuercos Espíritu de hielo
Flechas
Montapuercos Caballero
Caballero
Espíritu de hielo Murciélagos Montapuercos Flechas Mago
Lápida
Montapuercos
Espíritu de hielo Murciélagos Flechas Caballero Espíritu Eléctrico Mago
Mago
Caballero Montapuercos

Sinergias de Defensa 1 8

Espíritu Eléctrico
Espíritu de hielo
Murciélagos Caballero Lápida Mago
Murciélagos
Caballero Espíritu de hielo
Flechas
Caballero Lápida
Caballero
Murciélagos Espíritu de hielo Flechas Mago
Lápida
Espíritu de hielo Flechas Mago
Montapuercos
Mago
Espíritu de hielo Caballero Lápida

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Caballero Lápida Mago
Espíritu de hielo Murciélagos Caballero Lápida
Murciélagos Caballero Lápida
Murciélagos Caballero Lápida
Flechas Lápida
Flechas Espíritu Eléctrico Murciélagos
Murciélagos Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Flechas Lápida Mago
Espíritu Eléctrico Flechas
Lápida
Caballero Espíritu de hielo
Murciélagos Espíritu Eléctrico Flechas Caballero Lápida Mago
Flechas Murciélagos Mago
Lápida Espíritu de hielo Murciélagos Caballero Mago
Mago Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Murciélagos Flechas Lápida
Caballero Lápida
Espíritu de hielo
Mago Murciélagos Flechas Caballero Lápida
Espíritu de hielo Flechas Lápida Espíritu Eléctrico Murciélagos Caballero Mago
Flechas Mago Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Murciélagos Caballero Lápida
Mago Espíritu Eléctrico Murciélagos Flechas Caballero

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Caballero Lápida
Flechas Caballero Mago
Lápida Espíritu de hielo Murciélagos Caballero
Murciélagos Caballero
Caballero Lápida
Flechas Mago Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Murciélagos
Murciélagos Caballero Lápida
Caballero
Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Murciélagos Caballero Lápida
Lápida
Murciélagos Caballero Lápida
Flechas
Caballero Lápida Mago
Mago
Lápida Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Murciélagos Caballero
Murciélagos Flechas Espíritu Eléctrico Mago

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Flechas Caballero
Flechas
Flechas
Flechas Caballero
Mago Flechas
Flechas Mago Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Murciélagos
Flechas Mago
Flechas Espíritu de hielo Mago
Flechas Mago
Murciélagos
Flechas Caballero Mago
Flechas Mago
Caballero
Flechas
Flechas
Flechas Mago
Flechas Mago
Flechas
Murciélagos
Flechas Mago
Flechas Mago
Flechas Mago
Flechas
Flechas Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Mago
Flechas Mago
Flechas Mago
Flechas
Murciélagos Flechas Mago
Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Murciélagos Mago
Flechas Mago
Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Flechas
Flechas Mago
Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Murciélagos Lápida
Flechas Mago
Flechas
Caballero Mago
Flechas Mago
Flechas
Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Murciélagos
Murciélagos

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