Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
¡Muy bueno!
Defensa
Bueno
Sinergia
Bueno
Versatilidad
¡Muy bueno!
Puntuación F2P
DEP

1 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

Advertencia No tienes hechizos de poco daño.

Muchas veces la torre del oponente se queda a muy poca vida. No tienes hechizos baratos para terminar de derribarla en ese caso. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Mazos similares

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Espíritu de Fuego Arqueras Mago eléctrico Principito

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Arqueras Gigante Noble Bandida Mago eléctrico Principito

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Gigante Noble Cementerio

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Veneno

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Gigante Noble Bandida Cementerio

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Veneno Cementerio

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu de Fuego Gigante Noble Bandida

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Bandida Mago eléctrico Cementerio

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Arqueras Gigante Noble Bandida Cementerio
Bola de nieve gigante
Espíritu de Fuego Arqueras Cementerio Principito
Descarga
Espíritu de Fuego Arqueras Gigante Noble Bandida Cementerio Principito
Barril de Bárbaros
Espíritu de Fuego Arqueras Bandida Mago eléctrico Cementerio Principito
El Tronco
Espíritu de Fuego Arqueras Gigante Noble Bandida Cementerio Principito
Terremoto
Arqueras Cementerio
Flechas
Espíritu de Fuego Arqueras Cementerio Principito
Paquete Real
Espíritu de Fuego Arqueras Bandida Mago eléctrico Cementerio Principito
Bola de fuego
Arqueras Bandida Mago eléctrico Principito
Veneno
Arqueras Mago eléctrico Cementerio Principito
Rayo
Bandida Mago eléctrico Principito
Cohete
Principito

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu de Fuego Veneno

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu de Fuego Veneno

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu de Fuego Veneno

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Gigante Noble Cementerio

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Espíritu de Fuego Mago eléctrico

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

DEP

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu de Fuego Arqueras Bandida Principito Veneno Mago eléctrico Cementerio Gigante Noble

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

10 Espíritu de Fuego Arqueras Bandida Principito

Sinergias de Ataque 4 10

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu de Fuego
Gigante Noble Bandida
Arqueras
Gigante Noble Bandida Cementerio
Gigante Noble
Espíritu de Fuego Veneno Arqueras Bandida Mago eléctrico
Veneno
Gigante Noble Cementerio
Bandida
Espíritu de Fuego Arqueras Gigante Noble Mago eléctrico Cementerio Principito
Mago eléctrico
Cementerio Gigante Noble Bandida
Cementerio
Veneno Mago eléctrico Arqueras Bandida Principito
Principito
Bandida Cementerio

Sinergias de Defensa 0 7

Espíritu de Fuego
Mago eléctrico
Arqueras
Bandida Mago eléctrico
Gigante Noble
Veneno
Mago eléctrico
Bandida
Arqueras Mago eléctrico Principito
Mago eléctrico
Espíritu de Fuego Arqueras Veneno Bandida Principito
Cementerio
Principito
Bandida Mago eléctrico

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Mago eléctrico
Bandida Mago eléctrico
Espíritu de Fuego Arqueras Bandida Mago eléctrico
Bandida Mago eléctrico
Veneno
Espíritu de Fuego Arqueras Bandida Mago eléctrico
Mago eléctrico Espíritu de Fuego Arqueras Veneno Principito
Veneno Bandida Mago eléctrico
Espíritu de Fuego Arqueras Bandida Mago eléctrico Principito
Arqueras Veneno Mago eléctrico Bandida
Arqueras Veneno Mago eléctrico
Espíritu de Fuego Bandida Mago eléctrico
Espíritu de Fuego Veneno Mago eléctrico
Bandida Mago eléctrico
Bandida Mago eléctrico
Veneno Mago eléctrico
Espíritu de Fuego Arqueras Bandida Mago eléctrico Principito
Veneno Espíritu de Fuego Arqueras Bandida Mago eléctrico Principito
Mago eléctrico
Espíritu de Fuego Arqueras Veneno Bandida Mago eléctrico Principito

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Arqueras Bandida Mago eléctrico
Veneno Bandida Mago eléctrico Arqueras
Bandida Mago eléctrico
Bandida Mago eléctrico
Bandida
Espíritu de Fuego Veneno Arqueras Mago eléctrico
Arqueras Bandida Mago eléctrico
Mago eléctrico Veneno Bandida
Veneno Mago eléctrico
Bandida
Arqueras
Mago eléctrico Arqueras Veneno Principito
Veneno Arqueras Mago eléctrico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Veneno Bandida
Veneno Bandida Mago eléctrico
Veneno Bandida
Veneno
Veneno Espíritu de Fuego
Veneno Espíritu de Fuego
Espíritu de Fuego Arqueras Veneno
Veneno Espíritu de Fuego
Veneno Bandida
Espíritu de Fuego Veneno Mago eléctrico
Veneno Bandida Mago eléctrico
Veneno Espíritu de Fuego Arqueras
Veneno Espíritu de Fuego Bandida
Veneno Bandida
Veneno
Veneno Bandida
Veneno Bandida
Veneno
Espíritu de Fuego Arqueras Veneno Bandida Mago eléctrico
Espíritu de Fuego Veneno Principito
Veneno
Veneno
Veneno
Veneno Espíritu de Fuego Principito
Veneno Bandida Mago eléctrico
Veneno Bandida
Veneno Bandida
Veneno Espíritu de Fuego Arqueras Mago eléctrico Principito
Mago eléctrico Veneno
Veneno Bandida
Veneno Mago eléctrico
Veneno
Mago eléctrico Espíritu de Fuego Arqueras Bandida
Veneno Espíritu de Fuego Arqueras Mago eléctrico
Veneno Mago eléctrico
Veneno
Veneno
Veneno Mago eléctrico
Veneno Mago eléctrico
Veneno Bandida Mago eléctrico Principito

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