Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Bueno
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
DEP
Versatilidad
¡Genial!
Puntuación F2P
Regular

2 problemas 3 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin condiciones de victoria!

Para ganar la partida mas facilmente, es bueno tener al menos una carta que sea buena en dañar torres, no tienes dicha carta en tu deck. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA Demasiados tanques!

Tienes demasiados tanques. Normalmente, uno es suficiente. Los tanques cuestan bastante elixir y sería difícil tener dos a la vez en la arena. Considera mantener alguna de estas:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes cartas que reseteen ataques del oponente.

Hay cartas que pueden llegar a ser muy peligrosas si se llegan a cargar. O si se bloquean en tu torre y no tienes manera de distraerlos. Tales cómo estas:

Para combatirlas mejor, es bueno tener una carta que pueda resetear ataques. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Espíritu de Fuego Mago

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Mago P.E.K.K.A Megacaballero

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Faltante

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Mini P.E.K.K.A Megacaballero

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu de Fuego Mini P.E.K.K.A Sanadora P.E.K.K.A Megacaballero

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Mini P.E.K.K.A

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Guardias
Bola de nieve gigante
Espíritu de Fuego Guardias
Descarga
Espíritu de Fuego Guardias
Barril de Bárbaros
Espíritu de Fuego Mago Guardias
El Tronco
Espíritu de Fuego Mini P.E.K.K.A Guardias
Terremoto
Guardias
Flechas
Espíritu de Fuego Guardias
Paquete Real
Espíritu de Fuego Mini P.E.K.K.A Sanadora Mago Guardias P.E.K.K.A
Bola de fuego
Sanadora Mago
Veneno
Sanadora Mago Guardias
Rayo
Mini P.E.K.K.A Sanadora Mago
Cohete
Sanadora Mago

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu de Fuego Flechas Mago

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu de Fuego Flechas Mago Megacaballero

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu de Fuego Flechas Mini P.E.K.K.A Sanadora Guardias P.E.K.K.A Megacaballero

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Espíritu de Fuego Mago

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Regular

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu de Fuego Flechas Guardias Mini P.E.K.K.A Sanadora Mago P.E.K.K.A Megacaballero

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

11 Espíritu de Fuego Flechas Guardias Mini P.E.K.K.A

Sinergias de Ataque 2 10

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu de Fuego
P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A Sanadora
Flechas
P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A Sanadora Megacaballero
Mini P.E.K.K.A
Espíritu de Fuego Flechas Sanadora Mago Megacaballero
Sanadora
Espíritu de Fuego Flechas Mini P.E.K.K.A
Mago
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Megacaballero
Guardias
P.E.K.K.A
Espíritu de Fuego Flechas Mago
Megacaballero
Flechas Mini P.E.K.K.A Mago

Sinergias de Defensa 1 12

Espíritu de Fuego
Mini P.E.K.K.A Sanadora P.E.K.K.A
Flechas
Megacaballero Mini P.E.K.K.A Sanadora P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A
Espíritu de Fuego Flechas Sanadora Mago Guardias
Sanadora
Espíritu de Fuego Flechas Mini P.E.K.K.A
Mago
Mini P.E.K.K.A Guardias P.E.K.K.A Megacaballero
Guardias
Mini P.E.K.K.A Mago
P.E.K.K.A
Espíritu de Fuego Flechas Mago
Megacaballero
Flechas Mago

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Mago
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Sanadora Megacaballero
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Megacaballero Espíritu de Fuego
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Guardias Megacaballero
Flechas Mini P.E.K.K.A Sanadora P.E.K.K.A Megacaballero
Flechas Espíritu de Fuego Guardias Megacaballero
Espíritu de Fuego Flechas Mago
Flechas Sanadora P.E.K.K.A Megacaballero
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Guardias Espíritu de Fuego Mini P.E.K.K.A Sanadora Megacaballero
Guardias Flechas Mago Megacaballero
Flechas Mago
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Megacaballero Espíritu de Fuego Sanadora Mago Guardias
Espíritu de Fuego Mago Megacaballero Flechas Mini P.E.K.K.A Guardias P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Megacaballero
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Megacaballero
Mago Megacaballero Flechas Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Espíritu de Fuego Flechas Megacaballero Sanadora Mago Guardias
Flechas Mago Espíritu de Fuego Sanadora Guardias Megacaballero
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Mago Megacaballero Espíritu de Fuego Flechas Mini P.E.K.K.A Sanadora Guardias P.E.K.K.A

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Mini P.E.K.K.A Guardias Megacaballero Sanadora P.E.K.K.A
Flechas Mini P.E.K.K.A Sanadora Mago Megacaballero
Guardias P.E.K.K.A Megacaballero Mini P.E.K.K.A Sanadora
Mini P.E.K.K.A Guardias P.E.K.K.A Megacaballero Sanadora
P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A Sanadora Guardias Megacaballero
Espíritu de Fuego Flechas Mago
Mini P.E.K.K.A Guardias P.E.K.K.A Sanadora
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Megacaballero Sanadora
P.E.K.K.A Megacaballero Mini P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Guardias
P.E.K.K.A Megacaballero Mini P.E.K.K.A Guardias
P.E.K.K.A Megacaballero Flechas Guardias
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Megacaballero Mago Guardias
Mago Megacaballero
Guardias Mini P.E.K.K.A Sanadora P.E.K.K.A
Flechas Megacaballero Mini P.E.K.K.A Sanadora Mago P.E.K.K.A
Flechas

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Flechas Guardias
Flechas
Flechas
Flechas Guardias
Mago Espíritu de Fuego Flechas Megacaballero
Flechas Mago Espíritu de Fuego
Espíritu de Fuego Flechas Mago
Flechas Espíritu de Fuego Mago
Flechas Mago
Espíritu de Fuego Mini P.E.K.K.A Guardias
Flechas Mago
Espíritu de Fuego Flechas Mago
Espíritu de Fuego
Flechas
Flechas
Flechas Mago
Flechas Mago Megacaballero
Flechas
Mini P.E.K.K.A
Espíritu de Fuego Flechas Mini P.E.K.K.A Mago Megacaballero
Espíritu de Fuego Flechas Mago Megacaballero
Megacaballero
Flechas Mago
Flechas
Flechas Espíritu de Fuego Mago Megacaballero
Flechas Mago
Flechas Mago Megacaballero
Flechas
Espíritu de Fuego Flechas Mago
Mago Guardias
Mini P.E.K.K.A
Flechas Mago Megacaballero
Flechas
P.E.K.K.A Megacaballero
Flechas Mago
Espíritu de Fuego Guardias
Espíritu de Fuego Flechas Mago
Flechas
Mini P.E.K.K.A Mago Megacaballero
Flechas Mago
Flechas
P.E.K.K.A Megacaballero
Guardias
Megacaballero
P.E.K.K.A
Mago Megacaballero

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