Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Regular
Defensa
¡Genial!
Sinergia
Regular
Versatilidad
Regular
Puntuación F2P
DEP

1 problemas 1 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin unidades que hagan mucho daño a unidades aéreas!

No tienes ninguna tropa aérea que haga mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes cartas que reseteen ataques del oponente.

Hay cartas que pueden llegar a ser muy peligrosas si se llegan a cargar. O si se bloquean en tu torre y no tienes manera de distraerlos. Tales cómo estas:

Para combatirlas mejor, es bueno tener una carta que pueda resetear ataques. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Mazos similares

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Espíritu de Fuego Mago de hielo

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Lápida

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Lápida Mago de hielo Rey Esqueleto

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Cementerio

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas Veneno

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Cementerio

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Veneno Cementerio

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu de Fuego Rey Esqueleto

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Cementerio

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Guardias Cementerio Rey Esqueleto
Bola de nieve gigante
Espíritu de Fuego Lápida Guardias Cementerio Rey Esqueleto
Descarga
Espíritu de Fuego Lápida Guardias Cementerio Rey Esqueleto
Barril de Bárbaros
Espíritu de Fuego Lápida Guardias Mago de hielo Cementerio Rey Esqueleto
El Tronco
Espíritu de Fuego Lápida Guardias Cementerio Rey Esqueleto
Terremoto
Lápida Guardias Cementerio Rey Esqueleto
Flechas
Espíritu de Fuego Lápida Guardias Cementerio Rey Esqueleto
Paquete Real
Espíritu de Fuego Guardias Mago de hielo Cementerio Rey Esqueleto
Bola de fuego
Lápida Mago de hielo Rey Esqueleto
Veneno
Lápida Guardias Mago de hielo Cementerio Rey Esqueleto
Rayo
Lápida Mago de hielo Rey Esqueleto
Cohete
Rey Esqueleto

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu de Fuego Flechas Veneno Mago de hielo

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu de Fuego Flechas Veneno Mago de hielo Rey Esqueleto

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu de Fuego Flechas Lápida Guardias Veneno Mago de hielo

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Cementerio

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Espíritu de Fuego Mago de hielo

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

DEP

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu de Fuego Flechas Lápida Guardias Mago de hielo Veneno Rey Esqueleto Cementerio

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

10 Espíritu de Fuego Flechas Lápida Guardias

Sinergias de Ataque 3 2

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu de Fuego
Flechas
Cementerio
Lápida
Guardias
Cementerio
Veneno
Cementerio
Mago de hielo
Cementerio
Cementerio
Flechas Veneno Rey Esqueleto Guardias Mago de hielo
Rey Esqueleto
Cementerio

Sinergias de Defensa 1 9

Espíritu de Fuego
Flechas
Lápida Mago de hielo
Lápida
Rey Esqueleto Flechas Guardias Veneno Mago de hielo
Guardias
Lápida Veneno Mago de hielo
Veneno
Lápida Guardias Mago de hielo
Mago de hielo
Flechas Lápida Guardias Veneno Rey Esqueleto
Cementerio
Rey Esqueleto
Lápida Mago de hielo

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Lápida
Lápida Mago de hielo
Espíritu de Fuego Lápida Mago de hielo
Lápida Guardias Mago de hielo Rey Esqueleto
Flechas Lápida Veneno
Flechas Espíritu de Fuego Guardias Mago de hielo
Espíritu de Fuego Flechas Lápida Veneno Mago de hielo
Flechas Veneno
Lápida Mago de hielo Rey Esqueleto
Guardias Espíritu de Fuego Mago de hielo
Guardias Veneno Mago de hielo Flechas Lápida Rey Esqueleto
Flechas Veneno Mago de hielo
Lápida Espíritu de Fuego Guardias Mago de hielo
Espíritu de Fuego Flechas Lápida Guardias Veneno Rey Esqueleto
Lápida Rey Esqueleto
Flechas Lápida Veneno
Espíritu de Fuego Flechas Lápida Guardias Mago de hielo
Flechas Veneno Espíritu de Fuego Lápida Guardias Mago de hielo
Espíritu de Fuego Flechas Guardias Veneno

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Guardias Lápida
Veneno Flechas
Lápida Guardias
Guardias
Lápida Guardias
Espíritu de Fuego Flechas Veneno Mago de hielo
Guardias Lápida Mago de hielo
Lápida Veneno
Lápida Guardias
Lápida Guardias
Flechas Guardias Veneno
Lápida Guardias Rey Esqueleto
Lápida Guardias Veneno Rey Esqueleto
Flechas Veneno Mago de hielo Rey Esqueleto
Flechas Lápida Mago de hielo

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Veneno Flechas Guardias
Flechas Veneno Mago de hielo
Flechas Veneno
Flechas Guardias Veneno
Veneno Espíritu de Fuego Flechas
Flechas Veneno Espíritu de Fuego Mago de hielo
Espíritu de Fuego Flechas Veneno
Flechas Veneno Espíritu de Fuego Mago de hielo
Flechas Veneno
Espíritu de Fuego Guardias Veneno
Veneno Flechas
Veneno Espíritu de Fuego Flechas
Veneno Espíritu de Fuego
Flechas Veneno
Flechas Veneno
Flechas Veneno
Flechas Veneno
Flechas Veneno
Espíritu de Fuego Flechas Veneno
Espíritu de Fuego Flechas Veneno
Veneno
Flechas Veneno
Flechas Veneno
Flechas Veneno Espíritu de Fuego Mago de hielo
Flechas Veneno Mago de hielo
Flechas Veneno
Veneno Flechas
Veneno Espíritu de Fuego Flechas Mago de hielo
Guardias Veneno
Veneno Flechas
Flechas Veneno
Flechas Veneno
Espíritu de Fuego Lápida Guardias
Veneno Espíritu de Fuego Flechas Mago de hielo
Flechas
Veneno
Flechas Veneno Rey Esqueleto
Flechas Veneno
Guardias Veneno Rey Esqueleto
Veneno
Veneno

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