Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
¡Muy bueno!
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Regular
Versatilidad
Bueno
Puntuación F2P
DEP

3 problemas 4 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡No tienes un hechizo de daño directo a torre!

Muchas veces al final del juego, hay poco PV en la torre de tu oponente. No tienes hechizos que puedan terminarla. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA Demasiados tanques!

Tienes demasiados tanques. Normalmente, uno es suficiente. Los tanques cuestan bastante elixir y sería difícil tener dos a la vez en la arena. Considera mantener alguna de estas:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡Sin unidades que hagan mucho daño a unidades aéreas!

No tienes ninguna tropa aérea que haga mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes hechizos de poco daño.

Muchas veces la torre del oponente se queda a muy poca vida. No tienes hechizos baratos para terminar de derribarla en ese caso. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes cartas que reseteen ataques del oponente.

Hay cartas que pueden llegar a ser muy peligrosas si se llegan a cargar. O si se bloquean en tu torre y no tienes manera de distraerlos. Tales cómo estas:

Para combatirlas mejor, es bueno tener una carta que pueda resetear ataques. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Espíritu de Fuego Verdugo Arquero Mágico

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Golem de Elixir Valquiria Verdugo Golem Bandida Arquero Mágico

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Golem de Elixir Golem

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Faltante

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Golem de Elixir Bandida

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu de Fuego Golem de Elixir Valquiria Golem Bandida Arquero Mágico

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Valquiria Golem Bandida Arquero Mágico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Golem de Elixir Guardias Bandida
Bola de nieve gigante
Espíritu de Fuego Guardias
Descarga
Espíritu de Fuego Guardias Bandida
Barril de Bárbaros
Espíritu de Fuego Golem de Elixir Valquiria Guardias Verdugo Bandida Arquero Mágico
El Tronco
Espíritu de Fuego Golem de Elixir Guardias Bandida
Terremoto
Golem de Elixir Guardias
Flechas
Espíritu de Fuego Guardias
Paquete Real
Espíritu de Fuego Golem de Elixir Valquiria Guardias Verdugo Bandida Arquero Mágico
Bola de fuego
Golem de Elixir Verdugo Bandida Arquero Mágico
Veneno
Golem de Elixir Guardias Verdugo Arquero Mágico
Rayo
Valquiria Verdugo Bandida Arquero Mágico
Cohete
Valquiria Verdugo Arquero Mágico

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu de Fuego Verdugo Arquero Mágico

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu de Fuego Valquiria Verdugo Arquero Mágico

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu de Fuego Golem de Elixir Valquiria Guardias Verdugo Golem

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Espíritu de Fuego

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

DEP

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu de Fuego Golem de Elixir Guardias Bandida Valquiria Arquero Mágico Verdugo Golem

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

10 Espíritu de Fuego Golem de Elixir Guardias Bandida

Sinergias de Ataque 1 15

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu de Fuego
Valquiria Golem de Elixir Golem Bandida
Golem de Elixir
Espíritu de Fuego Verdugo Bandida Arquero Mágico
Valquiria
Espíritu de Fuego Verdugo Bandida Arquero Mágico
Guardias
Bandida
Verdugo
Golem de Elixir Valquiria Golem Bandida
Golem
Espíritu de Fuego Verdugo Bandida Arquero Mágico
Bandida
Espíritu de Fuego Golem de Elixir Valquiria Guardias Verdugo Golem Arquero Mágico
Arquero Mágico
Golem de Elixir Valquiria Golem Bandida

Sinergias de Defensa 0 8

Espíritu de Fuego
Valquiria
Golem de Elixir
Valquiria
Espíritu de Fuego Verdugo Bandida Arquero Mágico
Guardias
Verdugo Arquero Mágico
Verdugo
Valquiria Guardias Bandida
Golem
Bandida
Valquiria Verdugo Arquero Mágico
Arquero Mágico
Valquiria Guardias Bandida

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Valquiria Verdugo Arquero Mágico
Valquiria Verdugo Bandida
Espíritu de Fuego Valquiria Verdugo Bandida
Valquiria Guardias Bandida
Valquiria
Espíritu de Fuego Valquiria Guardias Verdugo Bandida Arquero Mágico
Espíritu de Fuego Verdugo Arquero Mágico
Valquiria Bandida Arquero Mágico
Guardias Espíritu de Fuego Valquiria Bandida
Valquiria Guardias Verdugo Bandida Arquero Mágico
Verdugo Arquero Mágico
Espíritu de Fuego Valquiria Guardias Bandida
Espíritu de Fuego Valquiria Verdugo Guardias Arquero Mágico
Bandida
Bandida
Valquiria Verdugo
Espíritu de Fuego Valquiria Guardias Verdugo Bandida Arquero Mágico
Valquiria Verdugo Espíritu de Fuego Guardias Bandida Arquero Mágico
Valquiria Espíritu de Fuego Guardias Verdugo Bandida

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Valquiria Guardias Bandida
Bandida Valquiria Verdugo Arquero Mágico
Guardias Bandida Valquiria
Valquiria Guardias Bandida
Valquiria Guardias Verdugo Bandida
Espíritu de Fuego Verdugo Arquero Mágico
Guardias Valquiria Bandida
Valquiria
Valquiria Bandida Arquero Mágico
Guardias
Valquiria Guardias
Valquiria Guardias
Valquiria Guardias Verdugo Bandida
Valquiria Verdugo Arquero Mágico
Guardias Valquiria Verdugo Arquero Mágico
Valquiria Verdugo Arquero Mágico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Arquero Mágico Valquiria Guardias Bandida
Verdugo Bandida Arquero Mágico
Bandida Arquero Mágico
Valquiria Guardias
Verdugo Espíritu de Fuego Valquiria Arquero Mágico
Verdugo Espíritu de Fuego Arquero Mágico
Espíritu de Fuego Verdugo Arquero Mágico
Espíritu de Fuego Verdugo Arquero Mágico
Bandida
Espíritu de Fuego Guardias
Valquiria Bandida Arquero Mágico
Espíritu de Fuego Verdugo Arquero Mágico
Espíritu de Fuego Verdugo Bandida Arquero Mágico
Bandida Arquero Mágico
Arquero Mágico
Verdugo Bandida Arquero Mágico
Arquero Mágico Verdugo Bandida
Espíritu de Fuego Verdugo Bandida Arquero Mágico
Espíritu de Fuego Valquiria Arquero Mágico
Arquero Mágico
Espíritu de Fuego Valquiria Verdugo Arquero Mágico
Verdugo Bandida Arquero Mágico
Bandida Arquero Mágico
Bandida Arquero Mágico
Espíritu de Fuego Verdugo Arquero Mágico
Guardias
Bandida Arquero Mágico
Arquero Mágico
Arquero Mágico
Espíritu de Fuego Guardias Bandida Arquero Mágico
Espíritu de Fuego Verdugo Arquero Mágico
Valquiria Verdugo Arquero Mágico
Verdugo Arquero Mágico
Verdugo
Guardias Arquero Mágico
Verdugo Arquero Mágico
Verdugo Bandida Arquero Mágico

¿Comprando el Pase de Batalla, ofertas o gemas?

¡Apoya a Deck Shop! Utiliza el código deckshop.

La Tienda oficial de Supercell:

Este idioma es traducido por:
- HDB - Zakees