Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Regular
Defensa
¡Genial!
Sinergia
Malo
Versatilidad
DEP
Puntuación F2P
Malo

3 problemas 5 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin unidades que hagan mucho daño a unidades aéreas!

No tienes ninguna tropa aérea que haga mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡No tienes ninguna unidad anti-terrestre que haga mucho daño!

No tienes tropas que ataquen a tierra y que hagan mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡No hay suficientes unidades anti aéreas!

Necesitas más de una unidad anti aérea en tu mazo. Una sola puede ser eliminada con un hechizo, o quizá ya la has usado. Es más seguro tener dos o tres. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia ¡No tienes tanques!

Tener un tanque o un mini-tanque en tu mazo es útil en varias situaciones, tanto ofensivas como defensivas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay cartas amenazantes en tu mazo.

Es bueno tener cartas que son consideradas una amenaza y que el oponente no pueda ignorar. Esta amenaza puede ser muchas cosas, pero en todo caso será algo que no puede ser ignorado.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay suficientes cartas de inversion en tu mazo.

No tienes suficientes cartas de inversión en tu mazo. Puede ser una estructura de choza, un Recolector de elixir o unidades lentas, que puedes jugar desde atrás para forzar al oponente a hacer el primer movimiento. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia ¿Más de 4 hechizos? ¿En serio?

Tal vez tengas una razón para tener más de 4 hechizos. Tal vez no. Pero no es recomendado. 2 deberían de ser suficientes, 3 es más que suficiente. Considera sustituir al menos una. Tienes estas:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes cartas que reseteen ataques del oponente.

Hay cartas que pueden llegar a ser muy peligrosas si se llegan a cargar. O si se bloquean en tu torre y no tienes manera de distraerlos. Tales cómo estas:

Para combatirlas mejor, es bueno tener una carta que pueda resetear ataques. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Mazos similares

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Espíritu de Fuego

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Lápida

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Lápida

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Cementerio

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Cohete Tornado Veneno El Tronco

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Cementerio

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Cohete Veneno Cementerio

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu de Fuego Espíritu Sanador

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Cementerio

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Cementerio
Bola de nieve gigante
Espíritu de Fuego Lápida Cementerio
Descarga
Espíritu de Fuego Lápida Cementerio
Barril de Bárbaros
Espíritu de Fuego Espíritu Sanador Lápida Cementerio
El Tronco
Espíritu de Fuego Espíritu Sanador Lápida Cementerio
Terremoto
Lápida Cementerio
Flechas
Espíritu de Fuego Espíritu Sanador Lápida Cementerio
Paquete Real
Espíritu de Fuego Espíritu Sanador Cementerio
Bola de fuego
Lápida
Veneno
Lápida Cementerio
Rayo
Lápida
Cohete

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu de Fuego Cohete Tornado Veneno

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu de Fuego Cohete Tornado Veneno El Tronco

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu de Fuego Espíritu Sanador Lápida Cohete Tornado Veneno

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Cementerio

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Espíritu de Fuego Espíritu Sanador

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Malo

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu de Fuego Espíritu Sanador El Tronco Lápida Tornado Veneno Cementerio Cohete

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

7 Espíritu de Fuego Espíritu Sanador El Tronco Lápida

Sinergias de Ataque 2 6

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu de Fuego
Espíritu Sanador
Cementerio
Lápida
Cohete
Tornado
Tornado
Cohete Veneno El Tronco Cementerio
Veneno
Cementerio Tornado El Tronco
El Tronco
Tornado Veneno Cementerio
Cementerio
Veneno Espíritu Sanador Tornado El Tronco

Sinergias de Defensa 1 8

Espíritu de Fuego
Tornado El Tronco
Espíritu Sanador
Lápida
Cohete Veneno
Cohete
Tornado Lápida El Tronco
Tornado
Cohete Espíritu de Fuego Veneno El Tronco
Veneno
Lápida Tornado El Tronco
El Tronco
Espíritu de Fuego Cohete Tornado Veneno
Cementerio

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Cohete Lápida El Tronco
Lápida El Tronco
Cohete Tornado Espíritu de Fuego Lápida
Lápida
Lápida Cohete Tornado Veneno El Tronco
Tornado El Tronco Espíritu de Fuego
Cohete Tornado Espíritu de Fuego Lápida Veneno
Cohete Veneno El Tronco
Lápida Tornado
Tornado Espíritu de Fuego
Veneno Lápida Tornado El Tronco
Tornado Veneno
Lápida Espíritu de Fuego Cohete El Tronco
Espíritu de Fuego Cohete Lápida Tornado Veneno El Tronco
Lápida
Cohete Tornado El Tronco
Lápida Tornado Veneno
Espíritu de Fuego Lápida Tornado El Tronco
Tornado Veneno El Tronco Espíritu de Fuego Lápida
Tornado
Espíritu de Fuego Veneno El Tronco

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Lápida
Veneno Cohete El Tronco
Lápida Cohete El Tronco
Cohete Tornado El Tronco
Lápida
Espíritu de Fuego Cohete Veneno Tornado
Cohete Lápida
Cohete Lápida Tornado Veneno El Tronco
Lápida
Lápida
Cohete Tornado Veneno El Tronco
Cohete Lápida
Lápida Cohete Tornado Veneno El Tronco
Veneno El Tronco
Lápida

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Veneno Cohete El Tronco
Veneno Tornado El Tronco
Cohete Veneno El Tronco
Cohete Veneno El Tronco
Cohete Veneno Espíritu de Fuego El Tronco
Veneno Espíritu de Fuego Cohete Tornado
Espíritu de Fuego Tornado Veneno El Tronco
Veneno El Tronco Espíritu de Fuego Tornado
Veneno El Tronco Tornado
Cohete Espíritu de Fuego Tornado Veneno
Cohete Veneno Tornado El Tronco
Veneno Espíritu de Fuego Cohete Tornado
Cohete Veneno Espíritu de Fuego El Tronco
Cohete Veneno
Veneno El Tronco
Cohete Veneno El Tronco
Cohete Veneno El Tronco
Cohete Tornado Veneno
Cohete
Cohete Espíritu de Fuego Veneno El Tronco
Cohete Espíritu de Fuego Tornado Veneno El Tronco
Cohete Veneno El Tronco
Cohete Tornado Veneno
Cohete Tornado El Tronco
Cohete Veneno El Tronco
Tornado Veneno El Tronco Espíritu de Fuego
Veneno El Tronco Tornado
Tornado Veneno El Tronco
Cohete Veneno Tornado El Tronco
Veneno Espíritu de Fuego Tornado
Cohete Veneno
Veneno Cohete El Tronco
Cohete Veneno
Cohete Veneno El Tronco
Espíritu de Fuego Lápida Cohete
Cohete Veneno Espíritu de Fuego Tornado
El Tronco
Veneno Cohete
El Tronco Veneno
Cohete Tornado Veneno
Cohete Tornado Veneno El Tronco
Cohete Tornado Veneno
Veneno Cohete Tornado El Tronco
Cohete

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