Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Malo
Defensa
Bueno
Sinergia
Bueno
Versatilidad
Regular
Puntuación F2P
¡Muy bueno!

2 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay cartas amenazantes en tu mazo.

Es bueno tener cartas que son consideradas una amenaza y que el oponente no pueda ignorar. Esta amenaza puede ser muchas cosas, pero en todo caso será algo que no puede ser ignorado.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Espíritu de Fuego Arqueras

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Cañón

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Espíritu de hielo Arqueras Caballero

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Barril de duendes

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Barril de duendes

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Barril de duendes

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Caballero

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Barril de duendes

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Arqueras Barril de duendes
Bola de nieve gigante
Espíritu de Fuego Arqueras Cañón Barril de duendes
Descarga
Espíritu de Fuego Arqueras Cañón Barril de duendes
Barril de Bárbaros
Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Arqueras Caballero Cañón Barril de duendes
El Tronco
Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Arqueras Cañón Barril de duendes
Terremoto
Arqueras Cañón Barril de duendes
Flechas
Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Arqueras Barril de duendes
Paquete Real
Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Arqueras Caballero Barril de duendes
Bola de fuego
Arqueras Cañón Barril de duendes
Veneno
Arqueras Cañón
Rayo
Caballero Cañón
Cohete

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Flechas

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Flechas

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Flechas Caballero

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Barril de duendes

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Barril de duendes

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

¡Muy bueno!

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espejo Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Arqueras Flechas Caballero Cañón Barril de duendes

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

5 Espejo Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Arqueras

Sinergias de Ataque 6 6

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu de Fuego
Caballero Barril de duendes
Espíritu de hielo
Caballero Barril de duendes Arqueras
Arqueras
Caballero Espíritu de hielo Flechas
Flechas
Espejo Arqueras Caballero Barril de duendes
Caballero
Espíritu de hielo Arqueras Barril de duendes Espíritu de Fuego Flechas
Cañón
Espejo
Flechas Barril de duendes
Barril de duendes
Espíritu de hielo Caballero Espejo Espíritu de Fuego Flechas

Sinergias de Defensa 5 7

Espíritu de Fuego
Caballero Espíritu de hielo
Espíritu de hielo
Espíritu de Fuego Arqueras Caballero Cañón
Arqueras
Caballero Espíritu de hielo Cañón
Flechas
Espejo Caballero Cañón
Caballero
Espíritu de Fuego Arqueras Cañón Espíritu de hielo Flechas
Cañón
Caballero Espejo Espíritu de hielo Arqueras Flechas
Espejo
Flechas Cañón
Barril de duendes

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Caballero Cañón
Espíritu de hielo Caballero Cañón
Cañón Espíritu de Fuego Arqueras Caballero
Cañón Caballero
Flechas
Flechas Espíritu de Fuego Arqueras Cañón
Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Arqueras Flechas Cañón
Flechas Cañón
Cañón
Caballero Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Arqueras Cañón
Arqueras Flechas Caballero Cañón
Flechas Arqueras
Cañón Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Caballero
Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Flechas Cañón
Caballero Cañón
Espíritu de hielo Cañón
Flechas Caballero Cañón
Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Flechas Cañón Arqueras Caballero
Flechas Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Arqueras Caballero Cañón
Cañón
Espíritu de Fuego Arqueras Flechas Caballero Cañón

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Caballero Arqueras
Arqueras Flechas Caballero
Espíritu de hielo Caballero
Caballero
Caballero Cañón
Espíritu de Fuego Flechas Espíritu de hielo Arqueras
Arqueras Caballero
Caballero
Espíritu de hielo Caballero
Cañón
Caballero
Flechas
Caballero Cañón
Arqueras Cañón
Espíritu de hielo Arqueras Caballero
Flechas Arqueras Cañón
Flechas Cañón

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Flechas Caballero
Flechas
Flechas
Flechas Caballero
Espíritu de Fuego Flechas
Flechas Espíritu de Fuego Espíritu de hielo
Espíritu de Fuego Arqueras Flechas
Flechas Espíritu de Fuego Espíritu de hielo
Flechas
Espíritu de Fuego
Flechas Caballero
Espíritu de Fuego Arqueras Flechas
Espíritu de Fuego Caballero
Flechas
Flechas
Flechas
Flechas
Flechas
Espíritu de Fuego Arqueras Flechas
Espíritu de Fuego Flechas
Flechas
Flechas
Flechas Espíritu de Fuego Espíritu de hielo
Flechas
Flechas
Flechas
Espíritu de Fuego Arqueras Flechas
Espíritu de hielo
Flechas
Espíritu de hielo Flechas
Flechas
Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Arqueras
Espíritu de Fuego Arqueras Flechas
Flechas
Caballero
Flechas
Flechas
Espíritu de hielo

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