Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
¡Genial!
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Regular
Versatilidad
¡Genial!
Puntuación F2P
DEP

2 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

Información No hay cartas de utilidad en tu mazo.

No tienes cartas baratas y versátiles en tu mazo. Aunque no son muy buenas, pueden ayudarte en muchas situaciones, tanto ofensiva como defensivamente. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas baratas para ciclar.

Si tu mazo solo tiene tropas de coste alto de elixir, será más difícil reaccionar contra tropas rápidas. Además, un ciclo barato de elixir puede ayudarte para conseguir tu "win condition" más rápido y te permitirá jugarla más a menudo, haciendo más fácil la victoria. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Mago eléctrico Montacarneros Principito

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Mago eléctrico Montacarneros Megacaballero Principito

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Barril de duendes Montacarneros

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Bola de fuego Hielo

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Barril de duendes Montacarneros Megacaballero

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Bola de fuego Barril de duendes

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Montacarneros Megacaballero

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Barril de duendes Mago eléctrico Montacarneros

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Barril de duendes Ejército de esqueletos Montacarneros
Bola de nieve gigante
Barril de duendes Ejército de esqueletos Montacarneros Principito
Descarga
Barril de duendes Ejército de esqueletos Montacarneros Principito
Barril de Bárbaros
Barril de duendes Ejército de esqueletos Mago eléctrico Principito
El Tronco
Barril de duendes Ejército de esqueletos Montacarneros Principito
Terremoto
Barril de duendes Ejército de esqueletos
Flechas
Barril de duendes Ejército de esqueletos Principito
Paquete Real
Barril de duendes Ejército de esqueletos Mago eléctrico Montacarneros Principito
Bola de fuego
Barril de duendes Ejército de esqueletos Mago eléctrico Montacarneros Principito
Veneno
Ejército de esqueletos Mago eléctrico Principito
Rayo
Mago eléctrico Montacarneros Principito
Cohete
Montacarneros Principito

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Bola de fuego Hielo

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Bola de fuego Hielo Megacaballero

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Ejército de esqueletos Hielo Megacaballero

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Bola de fuego Barril de duendes Ejército de esqueletos

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Bola de fuego Barril de duendes Mago eléctrico

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

DEP

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Barril de duendes Ejército de esqueletos Principito Bola de fuego Hielo Mago eléctrico Montacarneros Megacaballero

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

13 Barril de duendes Ejército de esqueletos Principito Bola de fuego

Sinergias de Ataque 0 11

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Bola de fuego
Hielo Mago eléctrico Montacarneros Megacaballero Principito
Barril de duendes
Ejército de esqueletos Montacarneros Megacaballero
Ejército de esqueletos
Barril de duendes
Hielo
Bola de fuego
Mago eléctrico
Bola de fuego Montacarneros Megacaballero
Montacarneros
Bola de fuego Barril de duendes Mago eléctrico Megacaballero
Megacaballero
Bola de fuego Barril de duendes Mago eléctrico Montacarneros
Principito
Bola de fuego

Sinergias de Defensa 0 12

Bola de fuego
Hielo Mago eléctrico Montacarneros Megacaballero Principito
Barril de duendes
Ejército de esqueletos
Hielo Mago eléctrico
Hielo
Bola de fuego Ejército de esqueletos Mago eléctrico Megacaballero
Mago eléctrico
Bola de fuego Ejército de esqueletos Hielo Montacarneros Megacaballero Principito
Montacarneros
Bola de fuego Mago eléctrico
Megacaballero
Bola de fuego Hielo Mago eléctrico
Principito
Bola de fuego Mago eléctrico

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Bola de fuego Mago eléctrico Montacarneros
Ejército de esqueletos Mago eléctrico Montacarneros Megacaballero
Ejército de esqueletos Montacarneros Megacaballero Hielo Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Mago eléctrico Montacarneros Megacaballero
Bola de fuego Ejército de esqueletos Megacaballero
Bola de fuego Ejército de esqueletos Hielo Mago eléctrico Megacaballero
Mago eléctrico Montacarneros Bola de fuego Hielo Principito
Bola de fuego Mago eléctrico Montacarneros Megacaballero
Ejército de esqueletos
Ejército de esqueletos Mago eléctrico Megacaballero Principito
Ejército de esqueletos Mago eléctrico Bola de fuego Hielo Montacarneros Megacaballero
Bola de fuego Mago eléctrico Montacarneros
Ejército de esqueletos Megacaballero Bola de fuego Hielo Mago eléctrico Montacarneros
Bola de fuego Ejército de esqueletos Megacaballero Hielo Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Mago eléctrico Montacarneros Megacaballero
Ejército de esqueletos Bola de fuego Hielo Mago eléctrico Montacarneros Megacaballero
Megacaballero Bola de fuego Ejército de esqueletos Mago eléctrico
Bola de fuego Megacaballero Ejército de esqueletos Mago eléctrico Montacarneros Principito
Hielo Bola de fuego Mago eléctrico Montacarneros Megacaballero Principito
Mago eléctrico Montacarneros
Ejército de esqueletos Megacaballero Bola de fuego Mago eléctrico Principito

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Ejército de esqueletos Megacaballero Bola de fuego Mago eléctrico
Bola de fuego Mago eléctrico Megacaballero
Ejército de esqueletos Megacaballero Mago eléctrico Montacarneros
Ejército de esqueletos Megacaballero Bola de fuego Mago eléctrico Montacarneros
Ejército de esqueletos Montacarneros Megacaballero
Bola de fuego Hielo Mago eléctrico Montacarneros
Ejército de esqueletos Bola de fuego Mago eléctrico Montacarneros
Megacaballero Ejército de esqueletos
Hielo Mago eléctrico Megacaballero Bola de fuego Ejército de esqueletos
Ejército de esqueletos
Megacaballero
Ejército de esqueletos Megacaballero Bola de fuego Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Megacaballero Bola de fuego Montacarneros
Bola de fuego Ejército de esqueletos Megacaballero
Ejército de esqueletos Mago eléctrico Bola de fuego Hielo Principito
Megacaballero Bola de fuego Hielo Mago eléctrico
Bola de fuego Mago eléctrico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Bola de fuego Hielo
Bola de fuego Mago eléctrico Montacarneros
Bola de fuego
Bola de fuego Hielo
Bola de fuego Megacaballero
Bola de fuego Hielo Montacarneros
Bola de fuego Hielo Montacarneros
Bola de fuego Montacarneros
Bola de fuego Mago eléctrico
Bola de fuego Mago eléctrico Montacarneros
Bola de fuego
Bola de fuego
Bola de fuego Hielo
Bola de fuego
Bola de fuego
Bola de fuego Megacaballero
Bola de fuego Hielo
Bola de fuego Mago eléctrico Megacaballero
Bola de fuego Megacaballero Principito
Bola de fuego Megacaballero
Bola de fuego
Bola de fuego
Hielo Bola de fuego Megacaballero Principito
Bola de fuego Mago eléctrico Montacarneros
Bola de fuego Montacarneros Megacaballero
Bola de fuego
Bola de fuego Mago eléctrico Principito
Mago eléctrico Bola de fuego Hielo
Bola de fuego
Bola de fuego Megacaballero
Bola de fuego Hielo Mago eléctrico
Megacaballero
Bola de fuego
Mago eléctrico Bola de fuego Ejército de esqueletos Hielo
Bola de fuego Mago eléctrico Montacarneros
Hielo
Bola de fuego
Bola de fuego Mago eléctrico Megacaballero
Bola de fuego
Bola de fuego
Megacaballero
Bola de fuego Hielo Mago eléctrico
Bola de fuego Mago eléctrico
Bola de fuego Hielo Mago eléctrico Megacaballero Principito
Bola de fuego Megacaballero

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