Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Regular
Defensa
Bueno
Sinergia
DEP
Versatilidad
¡Muy bueno!
Puntuación F2P
Malo

1 problemas 5 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡No tienes un hechizo de daño directo a torre!

Muchas veces al final del juego, hay poco PV en la torre de tu oponente. No tienes hechizos que puedan terminarla. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes hechizos de poco daño.

Muchas veces la torre del oponente se queda a muy poca vida. No tienes hechizos baratos para terminar de derribarla en ese caso. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes manera de castigar al oponente cuando haya gastado todo su elixir.

Cuando tu oponente juegue una unidad cara (6 o más de elixir) detrás de las torres, tendrás que castigarle atacando la otra línea o no dejándole que acumule muchas unidades y haga un "push" grande.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes cartas que reseteen ataques del oponente.

Hay cartas que pueden llegar a ser muy peligrosas si se llegan a cargar. O si se bloquean en tu torre y no tienes manera de distraerlos. Tales cómo estas:

Para combatirlas mejor, es bueno tener una carta que pueda resetear ataques. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Arqueras Mago Mago de hielo Principito

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Torre bombardera

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Arqueras Mago Golem Mago de hielo Principito

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Golem

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Faltante

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Duendes Golem

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Golem

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Arqueras
Bola de nieve gigante
Duendes Arqueras Principito
Descarga
Duendes Arqueras Principito
Barril de Bárbaros
Duendes Arqueras Torre bombardera Mago Mago de hielo Principito
El Tronco
Duendes Arqueras Principito
Terremoto
Arqueras Torre bombardera
Flechas
Duendes Arqueras Principito
Paquete Real
Duendes Arqueras Mago Mago de hielo Principito
Bola de fuego
Arqueras Torre bombardera Mago Mago de hielo Principito
Veneno
Arqueras Torre bombardera Mago Mago de hielo Principito
Rayo
Torre bombardera Mago Mago de hielo Principito
Cohete
Torre bombardera Mago Principito

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Mago Mago de hielo

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Torre bombardera Mago Mago de hielo

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Golem Mago de hielo

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Duendes Mago Mago de hielo

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Malo

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espejo Duendes Arqueras Mago de hielo Principito Torre bombardera Mago Golem

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

8 Espejo Duendes Arqueras Mago de hielo

Sinergias de Ataque 0 4

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Duendes
Arqueras
Arqueras
Duendes Golem
Torre bombardera
Mago
Golem
Espejo
Golem
Arqueras Mago Mago de hielo
Mago de hielo
Golem
Principito

Sinergias de Defensa 0 11

Duendes
Arqueras Mago Mago de hielo Principito
Arqueras
Duendes Torre bombardera Mago de hielo
Torre bombardera
Arqueras Espejo Mago de hielo
Mago
Duendes Mago de hielo
Espejo
Torre bombardera Mago de hielo
Golem
Mago de hielo
Duendes Arqueras Torre bombardera Mago Espejo Principito
Principito
Duendes Mago de hielo

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Mago
Torre bombardera Duendes Mago de hielo
Torre bombardera Duendes Arqueras Mago de hielo
Torre bombardera Duendes Mago de hielo
Torre bombardera
Duendes Arqueras Torre bombardera Mago de hielo
Arqueras Torre bombardera Mago Mago de hielo Principito
Torre bombardera
Duendes Torre bombardera Mago de hielo
Duendes Arqueras Mago de hielo Principito
Duendes Arqueras Mago de hielo Torre bombardera Mago
Arqueras Mago Mago de hielo
Torre bombardera Mago Mago de hielo
Torre bombardera Mago Duendes
Torre bombardera
Torre bombardera
Torre bombardera Mago Duendes
Torre bombardera Duendes Arqueras Mago Mago de hielo Principito
Torre bombardera Mago Arqueras Mago de hielo Principito
Torre bombardera
Mago Duendes Arqueras Torre bombardera Principito

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Duendes Arqueras
Arqueras Torre bombardera Mago
Duendes Torre bombardera
Mago Arqueras Torre bombardera Mago de hielo
Duendes Arqueras Torre bombardera Mago de hielo
Torre bombardera
Duendes Torre bombardera
Torre bombardera
Torre bombardera Mago
Mago Arqueras Torre bombardera
Duendes Arqueras Torre bombardera Principito
Arqueras Torre bombardera Mago Mago de hielo
Torre bombardera Mago de hielo

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Mago de hielo
Mago
Mago Mago de hielo
Arqueras Mago
Mago Mago de hielo
Mago
Duendes
Mago
Arqueras Mago
Mago
Mago
Arqueras Mago
Mago Principito
Mago
Mago Mago de hielo Principito
Mago Mago de hielo
Mago
Arqueras Mago Mago de hielo Principito
Mago
Mago
Mago
Arqueras
Arqueras Mago Mago de hielo
Mago
Mago
Principito
Mago

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