Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Bueno
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Bueno
Versatilidad
¡Muy bueno!
Puntuación F2P
Malo

2 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Mazos similares

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Golem de hielo Mago eléctrico Principito

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Cañón

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Golem de hielo Mago eléctrico Megacaballero Principito

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Montapuercos

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Montapuercos Megacaballero

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Duendes Golem de hielo Montapuercos Megacaballero

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Montapuercos Mago eléctrico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Montapuercos
Bola de nieve gigante
Duendes Cañón Montapuercos Principito
Descarga
Duendes Cañón Principito
Barril de Bárbaros
Duendes Cañón Mago eléctrico Principito
El Tronco
Duendes Cañón Montapuercos Principito
Terremoto
Cañón Montapuercos
Flechas
Duendes Principito
Paquete Real
Duendes Montapuercos Mago eléctrico Principito
Bola de fuego
Cañón Montapuercos Mago eléctrico Principito
Veneno
Cañón Mago eléctrico Principito
Rayo
Cañón Golem de hielo Mago eléctrico Principito
Cohete
Montapuercos Principito

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Flechas Golem de hielo

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Flechas Golem de hielo Megacaballero

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Flechas Golem de hielo Megacaballero

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Duendes Golem de hielo Mago eléctrico

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Malo

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Duendes Golem de hielo Flechas Cañón Principito Montapuercos Mago eléctrico Megacaballero

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

10 Duendes Golem de hielo Flechas Cañón

Sinergias de Ataque 3 7

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Duendes
Montapuercos Golem de hielo
Flechas
Montapuercos Megacaballero
Cañón
Golem de hielo
Montapuercos Duendes Mago eléctrico
Montapuercos
Duendes Flechas Golem de hielo Mago eléctrico Megacaballero Principito
Mago eléctrico
Golem de hielo Montapuercos Megacaballero
Megacaballero
Flechas Montapuercos Mago eléctrico
Principito
Montapuercos

Sinergias de Defensa 2 14

Duendes
Cañón Golem de hielo Mago eléctrico Principito
Flechas
Megacaballero Cañón Golem de hielo Principito
Cañón
Golem de hielo Duendes Flechas Mago eléctrico Principito
Golem de hielo
Cañón Duendes Flechas Mago eléctrico Megacaballero Principito
Montapuercos
Mago eléctrico
Duendes Cañón Golem de hielo Megacaballero Principito
Megacaballero
Flechas Golem de hielo Mago eléctrico
Principito
Duendes Flechas Cañón Golem de hielo Mago eléctrico

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Cañón Golem de hielo Mago eléctrico
Duendes Cañón Mago eléctrico Megacaballero
Cañón Megacaballero Duendes Mago eléctrico
Cañón Duendes Mago eléctrico Megacaballero
Flechas Megacaballero
Flechas Duendes Cañón Mago eléctrico Megacaballero
Mago eléctrico Flechas Cañón Principito
Flechas Cañón Golem de hielo Mago eléctrico Megacaballero
Cañón Duendes
Duendes Cañón Golem de hielo Mago eléctrico Megacaballero Principito
Duendes Mago eléctrico Flechas Cañón Golem de hielo Megacaballero
Flechas Mago eléctrico
Cañón Megacaballero Mago eléctrico
Megacaballero Duendes Flechas Cañón Mago eléctrico
Cañón Mago eléctrico Megacaballero
Cañón Mago eléctrico Megacaballero
Megacaballero Duendes Flechas Cañón Mago eléctrico
Flechas Cañón Megacaballero Duendes Mago eléctrico Principito
Flechas Cañón Golem de hielo Mago eléctrico Megacaballero Principito
Cañón Mago eléctrico
Megacaballero Duendes Flechas Cañón Mago eléctrico Principito
Cañón

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Megacaballero Duendes Golem de hielo Mago eléctrico
Mago eléctrico Flechas Golem de hielo Megacaballero
Megacaballero Duendes Golem de hielo Mago eléctrico
Megacaballero Golem de hielo Mago eléctrico
Cañón Megacaballero
Flechas Golem de hielo Mago eléctrico
Duendes Golem de hielo Mago eléctrico
Megacaballero
Mago eléctrico Megacaballero Duendes Golem de hielo
Cañón
Megacaballero
Megacaballero Flechas Mago eléctrico
Megacaballero Cañón Golem de hielo
Cañón Megacaballero
Mago eléctrico Duendes Golem de hielo Principito
Flechas Megacaballero Cañón Golem de hielo Mago eléctrico
Flechas Cañón Mago eléctrico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Flechas Golem de hielo
Flechas Mago eléctrico
Flechas
Flechas Golem de hielo
Flechas Megacaballero
Flechas Golem de hielo
Flechas
Flechas Golem de hielo
Flechas
Duendes Mago eléctrico
Flechas Mago eléctrico
Flechas
Golem de hielo
Flechas
Flechas Golem de hielo
Flechas
Flechas Megacaballero
Flechas
Flechas Mago eléctrico Megacaballero
Flechas Megacaballero Principito
Megacaballero
Flechas
Flechas
Flechas Golem de hielo Megacaballero Principito
Flechas Mago eléctrico
Flechas Megacaballero
Flechas
Flechas Golem de hielo Mago eléctrico Principito
Mago eléctrico
Flechas Megacaballero
Flechas Mago eléctrico
Megacaballero
Flechas
Mago eléctrico
Flechas Mago eléctrico
Flechas
Mago eléctrico Megacaballero
Flechas Golem de hielo
Flechas
Megacaballero
Mago eléctrico
Mago eléctrico
Mago eléctrico Megacaballero Principito
Megacaballero

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