Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Bueno
Defensa
¡Genial!
Sinergia
DEP
Versatilidad
¡Muy bueno!
Puntuación F2P
DEP

1 problemas 3 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡No tienes un hechizo de daño directo a torre!

Muchas veces al final del juego, hay poco PV en la torre de tu oponente. No tienes hechizos que puedan terminarla. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes hechizos de poco daño.

Muchas veces la torre del oponente se queda a muy poca vida. No tienes hechizos baratos para terminar de derribarla en ese caso. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Duendes con lanza Arqueras Verdugo Principito

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Duendes con lanza Arqueras Verdugo Gigante Eléctrico Fantasma Real Bandida Principito

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Gigante Eléctrico

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Faltante

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Gigante Eléctrico Fantasma Real Bandida

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Duendes Duendes con lanza Gigante Eléctrico Fantasma Real Bandida

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Fantasma Real Bandida

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Duendes con lanza Arqueras Bandida
Bola de nieve gigante
Duendes Duendes con lanza Arqueras Principito
Descarga
Duendes Duendes con lanza Arqueras Bandida Principito
Barril de Bárbaros
Duendes Duendes con lanza Arqueras Verdugo Fantasma Real Bandida Principito
El Tronco
Duendes Duendes con lanza Arqueras Bandida Principito
Terremoto
Duendes con lanza Arqueras
Flechas
Duendes Duendes con lanza Arqueras Principito
Paquete Real
Duendes Duendes con lanza Arqueras Verdugo Fantasma Real Bandida Principito
Bola de fuego
Arqueras Verdugo Bandida Principito
Veneno
Duendes con lanza Arqueras Verdugo Principito
Rayo
Verdugo Bandida Principito
Cohete
Verdugo Principito

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Verdugo Gigante Eléctrico

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Verdugo Gigante Eléctrico Fantasma Real

Información del ladder

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Duendes con lanza Verdugo Gigante Eléctrico Fantasma Real

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Duendes

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

DEP

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Duendes Duendes con lanza Arqueras Fantasma Real Bandida Principito Verdugo Gigante Eléctrico

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

10 Duendes Duendes con lanza Arqueras Fantasma Real

Sinergias de Ataque 0 9

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Duendes
Arqueras
Duendes con lanza
Fantasma Real Bandida
Arqueras
Duendes Fantasma Real Bandida
Verdugo
Bandida
Gigante Eléctrico
Fantasma Real
Duendes con lanza Arqueras Bandida Principito
Bandida
Duendes con lanza Arqueras Verdugo Fantasma Real Principito
Principito
Fantasma Real Bandida

Sinergias de Defensa 0 11

Duendes
Arqueras Bandida Principito
Duendes con lanza
Arqueras Fantasma Real Bandida Principito
Arqueras
Duendes Duendes con lanza Bandida
Verdugo
Bandida
Gigante Eléctrico
Fantasma Real
Duendes con lanza Principito
Bandida
Duendes Duendes con lanza Arqueras Verdugo Principito
Principito
Duendes Duendes con lanza Fantasma Real Bandida

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Duendes con lanza Verdugo
Duendes Verdugo Bandida
Duendes Arqueras Verdugo Bandida
Duendes Bandida
Duendes Duendes con lanza Arqueras Verdugo Fantasma Real Bandida
Duendes con lanza Arqueras Verdugo Principito
Gigante Eléctrico Bandida
Duendes
Duendes Duendes con lanza Arqueras Fantasma Real Bandida Principito
Duendes Arqueras Verdugo Duendes con lanza Gigante Eléctrico Fantasma Real Bandida
Verdugo Duendes con lanza Arqueras
Bandida
Verdugo Duendes Fantasma Real
Bandida
Gigante Eléctrico Bandida
Duendes Verdugo
Duendes Duendes con lanza Arqueras Verdugo Fantasma Real Bandida Principito
Verdugo Duendes con lanza Arqueras Fantasma Real Bandida Principito
Fantasma Real Duendes Duendes con lanza Arqueras Verdugo Gigante Eléctrico Bandida Principito

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Duendes Duendes con lanza Arqueras Gigante Eléctrico Fantasma Real Bandida
Bandida Arqueras Verdugo Fantasma Real
Bandida Duendes Duendes con lanza
Bandida
Verdugo Bandida
Verdugo Gigante Eléctrico Arqueras
Duendes Duendes con lanza Arqueras Bandida
Duendes Duendes con lanza Bandida
Gigante Eléctrico
Verdugo Bandida
Arqueras Verdugo Gigante Eléctrico
Gigante Eléctrico Duendes Duendes con lanza Arqueras Verdugo Principito
Verdugo Arqueras Gigante Eléctrico Fantasma Real

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Fantasma Real Bandida
Verdugo Fantasma Real Bandida
Bandida
Verdugo
Verdugo Gigante Eléctrico Duendes con lanza
Arqueras Verdugo
Verdugo
Bandida
Duendes
Bandida
Arqueras Verdugo
Verdugo Bandida
Bandida
Duendes con lanza Verdugo Bandida
Verdugo Bandida
Arqueras Verdugo Bandida
Gigante Eléctrico Principito
Gigante Eléctrico Verdugo Principito
Verdugo Fantasma Real Bandida
Bandida
Bandida
Arqueras Verdugo Gigante Eléctrico Principito
Gigante Eléctrico
Bandida
Duendes con lanza Arqueras Bandida
Arqueras Verdugo
Verdugo
Verdugo
Gigante Eléctrico
Verdugo
Gigante Eléctrico
Verdugo
Verdugo Gigante Eléctrico Fantasma Real Bandida Principito

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