Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Malo
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
DEP
Versatilidad
Bueno
Puntuación F2P
Malo

2 problemas 2 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin condiciones de victoria!

Para ganar la partida mas facilmente, es bueno tener al menos una carta que sea buena en dañar torres, no tienes dicha carta en tu deck. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA Demasiados tanques!

Tienes demasiados tanques. Normalmente, uno es suficiente. Los tanques cuestan bastante elixir y sería difícil tener dos a la vez en la arena. Considera mantener alguna de estas:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Arqueras Dragón Eléctrico

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Choza de bárbaros

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Espíritu de hielo Arqueras Choza de bárbaros Dragón Eléctrico Megacaballero Goblinstein

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Faltante

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas Tornado

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Megacaballero

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu de hielo Megacaballero

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Dragón Eléctrico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Arqueras
Bola de nieve gigante
Arqueras Dragón Eléctrico
Descarga
Arqueras
Barril de Bárbaros
Espíritu de hielo Arqueras Choza de bárbaros
El Tronco
Espíritu de hielo Arqueras Choza de bárbaros
Terremoto
Arqueras Choza de bárbaros
Flechas
Espíritu de hielo Arqueras
Paquete Real
Espíritu de hielo Arqueras Dragón Eléctrico
Bola de fuego
Arqueras Choza de bárbaros Dragón Eléctrico
Veneno
Arqueras Choza de bárbaros Dragón Eléctrico
Rayo
Choza de bárbaros Dragón Eléctrico Goblinstein
Cohete
Choza de bárbaros Dragón Eléctrico

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu de hielo Flechas Tornado Dragón Eléctrico

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu de hielo Flechas Tornado Dragón Eléctrico Megacaballero

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu de hielo Flechas Tornado Megacaballero

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Espíritu de hielo

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Malo

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu de hielo Arqueras Flechas Tornado Dragón Eléctrico Goblinstein Choza de bárbaros Megacaballero

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

10 Espíritu de hielo Arqueras Flechas Tornado

Sinergias de Ataque 0 13

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu de hielo
Arqueras Choza de bárbaros Megacaballero
Arqueras
Espíritu de hielo Flechas Choza de bárbaros Dragón Eléctrico Megacaballero
Flechas
Arqueras Choza de bárbaros Megacaballero
Choza de bárbaros
Espíritu de hielo Arqueras Flechas Dragón Eléctrico
Tornado
Dragón Eléctrico Megacaballero
Dragón Eléctrico
Arqueras Choza de bárbaros Tornado Megacaballero
Megacaballero
Espíritu de hielo Arqueras Flechas Tornado Dragón Eléctrico
Goblinstein

Sinergias de Defensa 1 12

Espíritu de hielo
Arqueras Tornado Dragón Eléctrico Megacaballero
Arqueras
Espíritu de hielo Choza de bárbaros Tornado Megacaballero
Flechas
Megacaballero Choza de bárbaros Tornado
Choza de bárbaros
Arqueras Flechas Dragón Eléctrico
Tornado
Espíritu de hielo Arqueras Flechas Dragón Eléctrico Megacaballero
Dragón Eléctrico
Espíritu de hielo Choza de bárbaros Tornado
Megacaballero
Flechas Espíritu de hielo Arqueras Tornado
Goblinstein

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Choza de bárbaros Dragón Eléctrico
Choza de bárbaros Espíritu de hielo Dragón Eléctrico Megacaballero
Choza de bárbaros Tornado Megacaballero Arqueras Dragón Eléctrico
Choza de bárbaros Dragón Eléctrico Megacaballero
Flechas Tornado Megacaballero
Flechas Tornado Arqueras Dragón Eléctrico Megacaballero
Tornado Espíritu de hielo Arqueras Flechas Choza de bárbaros Dragón Eléctrico
Choza de bárbaros Flechas Dragón Eléctrico Megacaballero
Choza de bárbaros Tornado
Tornado Espíritu de hielo Arqueras Megacaballero
Arqueras Flechas Tornado Dragón Eléctrico Megacaballero
Flechas Arqueras Choza de bárbaros Tornado Dragón Eléctrico
Choza de bárbaros Megacaballero Espíritu de hielo Dragón Eléctrico
Choza de bárbaros Megacaballero Espíritu de hielo Flechas Tornado Dragón Eléctrico
Choza de bárbaros Megacaballero
Choza de bárbaros Tornado Espíritu de hielo Megacaballero
Choza de bárbaros Megacaballero Flechas Tornado Dragón Eléctrico
Espíritu de hielo Flechas Megacaballero Arqueras Choza de bárbaros Tornado Dragón Eléctrico
Flechas Tornado Espíritu de hielo Arqueras Choza de bárbaros Dragón Eléctrico Megacaballero
Choza de bárbaros Tornado
Megacaballero Arqueras Flechas Dragón Eléctrico

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Choza de bárbaros Megacaballero Arqueras
Arqueras Flechas Dragón Eléctrico Megacaballero
Megacaballero Espíritu de hielo Choza de bárbaros Dragón Eléctrico
Megacaballero Choza de bárbaros Tornado
Choza de bárbaros Megacaballero
Flechas Espíritu de hielo Arqueras Tornado Dragón Eléctrico
Arqueras Choza de bárbaros
Megacaballero Choza de bárbaros
Dragón Eléctrico Megacaballero Espíritu de hielo Choza de bárbaros Tornado
Choza de bárbaros
Megacaballero Dragón Eléctrico
Megacaballero Flechas Tornado
Megacaballero Choza de bárbaros
Arqueras Choza de bárbaros Dragón Eléctrico Megacaballero
Dragón Eléctrico Espíritu de hielo Arqueras Choza de bárbaros Tornado
Flechas Megacaballero Arqueras Choza de bárbaros Dragón Eléctrico
Flechas Choza de bárbaros

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Flechas Choza de bárbaros Dragón Eléctrico
Flechas Tornado Dragón Eléctrico
Flechas Choza de bárbaros Dragón Eléctrico
Flechas Choza de bárbaros
Flechas Megacaballero
Flechas Espíritu de hielo Tornado Dragón Eléctrico
Arqueras Flechas Tornado
Flechas Espíritu de hielo Choza de bárbaros Tornado Dragón Eléctrico
Flechas Tornado Dragón Eléctrico
Tornado Dragón Eléctrico
Flechas Tornado Dragón Eléctrico
Arqueras Flechas Tornado Dragón Eléctrico
Choza de bárbaros
Flechas Dragón Eléctrico
Flechas Choza de bárbaros
Flechas Choza de bárbaros Dragón Eléctrico
Flechas Choza de bárbaros Dragón Eléctrico Megacaballero
Flechas Tornado
Arqueras Flechas Dragón Eléctrico Megacaballero
Flechas Tornado Dragón Eléctrico Megacaballero
Megacaballero
Flechas Tornado
Tornado
Flechas Choza de bárbaros Dragón Eléctrico
Flechas Tornado Espíritu de hielo Dragón Eléctrico Megacaballero
Flechas Tornado Dragón Eléctrico
Flechas Tornado Dragón Eléctrico Megacaballero
Flechas Tornado
Arqueras Flechas Tornado Dragón Eléctrico
Dragón Eléctrico Espíritu de hielo
Flechas Dragón Eléctrico Megacaballero
Espíritu de hielo Flechas Dragón Eléctrico
Megacaballero
Flechas
Espíritu de hielo Arqueras Choza de bárbaros Dragón Eléctrico
Arqueras Flechas Tornado Dragón Eléctrico
Flechas
Dragón Eléctrico Megacaballero
Flechas Dragón Eléctrico
Flechas Tornado
Dragón Eléctrico Megacaballero
Dragón Eléctrico Espíritu de hielo Tornado
Tornado Dragón Eléctrico
Dragón Eléctrico Tornado Megacaballero
Dragón Eléctrico Megacaballero

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