Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Bueno
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Bueno
Versatilidad
Bueno
Puntuación F2P
Regular

1 problemas ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡No hay suficientes unidades anti aéreas!

Necesitas más de una unidad anti aérea en tu mazo. Una sola puede ser eliminada con un hechizo, o quizá ya la has usado. Es más seguro tener dos o tres. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Mazos similares

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Torre Infernal

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Torre Infernal

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Espíritu de hielo Caballero Rey Esqueleto

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Montapuercos

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas Rayo

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Montapuercos

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Rayo

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu de hielo Caballero Montapuercos Rey Esqueleto

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Montapuercos

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Montapuercos Guardias Rey Esqueleto
Bola de nieve gigante
Montapuercos Guardias Rey Esqueleto
Descarga
Torre Infernal Guardias Rey Esqueleto
Barril de Bárbaros
Espíritu de hielo Caballero Torre Infernal Guardias Rey Esqueleto
El Tronco
Espíritu de hielo Montapuercos Guardias Rey Esqueleto
Terremoto
Montapuercos Torre Infernal Guardias Rey Esqueleto
Flechas
Espíritu de hielo Guardias Rey Esqueleto
Paquete Real
Espíritu de hielo Caballero Montapuercos Guardias Rey Esqueleto
Bola de fuego
Montapuercos Torre Infernal Rey Esqueleto
Veneno
Torre Infernal Guardias Rey Esqueleto
Rayo
Caballero Torre Infernal Rey Esqueleto
Cohete
Montapuercos Torre Infernal Rey Esqueleto

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu de hielo Flechas

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu de hielo Flechas Rey Esqueleto

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu de hielo Flechas Caballero Torre Infernal Guardias

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Espíritu de hielo

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Regular

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu de hielo Flechas Caballero Guardias Montapuercos Rey Esqueleto Torre Infernal Rayo

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

10 Espíritu de hielo Flechas Caballero Guardias

Sinergias de Ataque 5 4

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu de hielo
Caballero Montapuercos Guardias
Flechas
Montapuercos Caballero Rayo
Caballero
Espíritu de hielo Montapuercos Flechas
Montapuercos
Espíritu de hielo Flechas Caballero Rayo Guardias
Torre Infernal
Guardias
Espíritu de hielo Montapuercos
Rayo
Montapuercos Flechas
Rey Esqueleto

Sinergias de Defensa 3 6

Espíritu de hielo
Torre Infernal Caballero Guardias
Flechas
Caballero Torre Infernal Rayo
Caballero
Torre Infernal Espíritu de hielo Flechas
Montapuercos
Torre Infernal
Espíritu de hielo Caballero Guardias Flechas Rey Esqueleto
Guardias
Torre Infernal Espíritu de hielo
Rayo
Flechas
Rey Esqueleto
Torre Infernal

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Rayo Caballero Torre Infernal
Torre Infernal Espíritu de hielo Caballero
Torre Infernal Caballero Rayo
Torre Infernal Caballero Guardias Rey Esqueleto
Rayo Flechas
Flechas Guardias
Torre Infernal Rayo Espíritu de hielo Flechas
Rayo Flechas Torre Infernal
Torre Infernal Rey Esqueleto
Caballero Guardias Espíritu de hielo Torre Infernal
Guardias Flechas Caballero Rey Esqueleto
Flechas Torre Infernal
Torre Infernal Espíritu de hielo Caballero Guardias Rayo
Espíritu de hielo Flechas Guardias Rey Esqueleto
Torre Infernal Caballero Rey Esqueleto
Torre Infernal Espíritu de hielo Rayo
Flechas Caballero Torre Infernal
Espíritu de hielo Flechas Caballero Guardias
Flechas Espíritu de hielo Caballero Guardias
Torre Infernal
Flechas Caballero Guardias

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Caballero Guardias Torre Infernal
Flechas Caballero Rayo
Guardias Espíritu de hielo Caballero Torre Infernal Rayo
Guardias Rayo Caballero Torre Infernal
Torre Infernal Caballero Guardias
Flechas Espíritu de hielo
Guardias Caballero Torre Infernal Rayo
Torre Infernal Caballero
Rayo Espíritu de hielo Caballero Torre Infernal
Torre Infernal Guardias
Caballero Torre Infernal Guardias
Rayo Flechas Guardias
Rayo Caballero Torre Infernal Guardias Rey Esqueleto
Torre Infernal Guardias Espíritu de hielo Caballero Rayo Rey Esqueleto
Flechas Torre Infernal Rey Esqueleto
Flechas Torre Infernal

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Rayo Flechas Caballero Guardias
Flechas
Rayo Flechas
Rayo Flechas Caballero Guardias
Flechas
Flechas Espíritu de hielo
Flechas
Flechas Espíritu de hielo Rayo
Flechas Rayo
Rayo Guardias
Rayo Flechas Caballero
Rayo Flechas
Rayo Caballero
Rayo Flechas
Rayo Flechas
Rayo Flechas
Rayo Flechas
Rayo Flechas
Rayo
Rayo Flechas
Rayo Flechas
Rayo
Rayo Flechas
Rayo
Rayo Flechas
Flechas Espíritu de hielo
Flechas Rayo
Rayo Flechas
Rayo Flechas
Rayo Flechas
Rayo Espíritu de hielo Guardias
Rayo
Rayo Flechas
Rayo Espíritu de hielo Flechas
Flechas Rayo
Rayo Espíritu de hielo Guardias
Rayo Flechas
Flechas
Rayo Caballero
Flechas Rayo Rey Esqueleto
Rayo Flechas
Espíritu de hielo Guardias Rayo Rey Esqueleto
Rayo
Rayo
Rayo

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