Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Regular
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Bueno
Versatilidad
Regular
Puntuación F2P
Bueno

1 problemas ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡No hay suficientes unidades anti aéreas!

Necesitas más de una unidad anti aérea en tu mazo. Una sola puede ser eliminada con un hechizo, o quizá ya la has usado. Es más seguro tener dos o tres. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Mazos similares

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Mago

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Espíritu de hielo Caballero Mago

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Montapuercos

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas Tornado Rayo

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Montapuercos

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Rayo

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu de hielo Caballero Montapuercos

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Montapuercos

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Montapuercos Guardias
Bola de nieve gigante
Montapuercos Guardias
Descarga
Guardias
Barril de Bárbaros
Espíritu de hielo Caballero Mago Guardias
El Tronco
Espíritu de hielo Montapuercos Guardias
Terremoto
Montapuercos Guardias
Flechas
Espíritu de hielo Guardias
Paquete Real
Espíritu de hielo Caballero Montapuercos Mago Guardias
Bola de fuego
Montapuercos Mago
Veneno
Mago Guardias
Rayo
Caballero Mago
Cohete
Montapuercos Mago

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu de hielo Flechas Mago Tornado

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu de hielo Flechas Mago Tornado

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu de hielo Flechas Caballero Guardias Tornado

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Espíritu de hielo Mago

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Bueno

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu de hielo Flechas Caballero Guardias Tornado Montapuercos Mago Rayo

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

10 Espíritu de hielo Flechas Caballero Guardias

Sinergias de Ataque 6 7

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu de hielo
Caballero Montapuercos Guardias
Flechas
Montapuercos Caballero Rayo
Caballero
Espíritu de hielo Montapuercos Flechas Mago
Montapuercos
Espíritu de hielo Flechas Caballero Rayo Mago Guardias Tornado
Mago
Tornado Caballero Montapuercos
Guardias
Espíritu de hielo Montapuercos
Tornado
Mago Montapuercos
Rayo
Montapuercos Flechas

Sinergias de Defensa 1 10

Espíritu de hielo
Caballero Mago Guardias Tornado
Flechas
Caballero Tornado Rayo
Caballero
Espíritu de hielo Flechas Mago Tornado
Montapuercos
Mago
Tornado Espíritu de hielo Caballero Guardias
Guardias
Espíritu de hielo Mago
Tornado
Mago Espíritu de hielo Flechas Caballero
Rayo
Flechas

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Rayo Caballero Mago
Espíritu de hielo Caballero
Tornado Caballero Rayo
Caballero Guardias
Rayo Flechas Tornado
Flechas Tornado Guardias
Tornado Rayo Espíritu de hielo Flechas Mago
Rayo Flechas
Tornado
Caballero Guardias Tornado Espíritu de hielo
Guardias Flechas Caballero Mago Tornado
Flechas Mago Tornado
Espíritu de hielo Caballero Mago Guardias Rayo
Mago Espíritu de hielo Flechas Guardias Tornado
Caballero
Tornado Espíritu de hielo Rayo
Mago Flechas Caballero Tornado
Espíritu de hielo Flechas Caballero Mago Guardias Tornado
Flechas Mago Tornado Espíritu de hielo Caballero Guardias
Tornado
Mago Flechas Caballero Guardias

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Caballero Guardias
Flechas Caballero Mago Rayo
Guardias Espíritu de hielo Caballero Rayo
Guardias Rayo Caballero Tornado
Caballero Guardias
Flechas Mago Espíritu de hielo Tornado
Guardias Caballero Rayo
Caballero
Rayo Espíritu de hielo Caballero Tornado
Guardias
Caballero Guardias
Rayo Flechas Guardias Tornado
Rayo Caballero Mago Guardias
Mago
Guardias Espíritu de hielo Caballero Tornado Rayo
Flechas Mago
Flechas

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Rayo Flechas Caballero Guardias
Flechas Tornado
Rayo Flechas
Rayo Flechas Caballero Guardias
Mago Flechas
Flechas Mago Espíritu de hielo Tornado
Flechas Mago Tornado
Flechas Espíritu de hielo Mago Tornado Rayo
Flechas Mago Tornado Rayo
Rayo Guardias Tornado
Rayo Flechas Caballero Mago Tornado
Rayo Flechas Mago Tornado
Rayo Caballero
Rayo Flechas
Rayo Flechas
Rayo Flechas Mago
Rayo Flechas Mago
Rayo Flechas Tornado
Rayo
Rayo Flechas Mago
Rayo Flechas Mago Tornado
Rayo
Rayo Flechas Mago Tornado
Tornado Rayo
Rayo Flechas
Flechas Tornado Espíritu de hielo Mago
Flechas Mago Tornado Rayo
Rayo Flechas Mago Tornado
Rayo Flechas Tornado
Rayo Flechas Mago Tornado
Rayo Espíritu de hielo Mago Guardias
Rayo
Rayo Flechas Mago
Rayo Espíritu de hielo Flechas
Flechas Mago Rayo
Rayo Espíritu de hielo Guardias
Rayo Flechas Mago Tornado
Flechas
Rayo Caballero Mago
Flechas Mago Rayo
Rayo Flechas Tornado
Espíritu de hielo Guardias Tornado Rayo
Tornado Rayo
Rayo Tornado
Rayo Mago

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