Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Regular
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Regular
Versatilidad
Bueno
Puntuación F2P
Regular

2 problemas ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡No tienes ninguna unidad anti-terrestre que haga mucho daño!

No tienes tropas que ataquen a tierra y que hagan mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡No hay suficientes unidades anti aéreas!

Necesitas más de una unidad anti aérea en tu mazo. Una sola puede ser eliminada con un hechizo, o quizá ya la has usado. Es más seguro tener dos o tres. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Mazos similares

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Principito

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Torre bombardera

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Espíritu de hielo Bombardero Caballero Principito

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Rompemuros

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Cohete El Tronco

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Rompemuros

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Cohete

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu de hielo Caballero Rompemuros

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Bombardero Rompemuros
Bola de nieve gigante
Bombardero Rompemuros Principito
Descarga
Bombardero Rompemuros Principito
Barril de Bárbaros
Espíritu de hielo Bombardero Caballero Torre bombardera Rompemuros Principito
El Tronco
Espíritu de hielo Bombardero Rompemuros Principito
Terremoto
Bombardero Torre bombardera
Flechas
Espíritu de hielo Bombardero Rompemuros Principito
Paquete Real
Espíritu de hielo Bombardero Caballero Rompemuros Principito
Bola de fuego
Bombardero Torre bombardera Rompemuros Principito
Veneno
Bombardero Torre bombardera Principito
Rayo
Caballero Torre bombardera Principito
Cohete
Torre bombardera Principito

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu de hielo Cohete

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu de hielo Bombardero Torre bombardera Cohete El Tronco

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu de hielo Caballero Cohete

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Espíritu de hielo

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Regular

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu de hielo Bombardero Rompemuros El Tronco Caballero Principito Torre bombardera Cohete

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

7 Espíritu de hielo Bombardero Rompemuros El Tronco

Sinergias de Ataque 2 7

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu de hielo
Caballero Bombardero Rompemuros
Bombardero
Espíritu de hielo Caballero
Caballero
Espíritu de hielo Rompemuros Bombardero El Tronco Principito
Torre bombardera
Cohete
Rompemuros
Caballero Espíritu de hielo El Tronco
El Tronco
Caballero Rompemuros Principito
Principito
Caballero El Tronco

Sinergias de Defensa 4 10

Espíritu de hielo
Bombardero Caballero Torre bombardera Cohete El Tronco Principito
Bombardero
Caballero Espíritu de hielo El Tronco
Caballero
Bombardero Torre bombardera Principito Espíritu de hielo El Tronco
Torre bombardera
Caballero El Tronco Espíritu de hielo
Cohete
Espíritu de hielo El Tronco
Rompemuros
El Tronco
Torre bombardera Espíritu de hielo Bombardero Caballero Cohete Principito
Principito
Caballero Espíritu de hielo El Tronco

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Cohete Bombardero Caballero El Tronco
Torre bombardera Espíritu de hielo Caballero El Tronco
Torre bombardera Cohete Bombardero Caballero
Torre bombardera Caballero
Bombardero Torre bombardera Cohete El Tronco
El Tronco Bombardero Torre bombardera
Cohete Espíritu de hielo Torre bombardera Principito
Cohete Torre bombardera El Tronco
Torre bombardera
Caballero Espíritu de hielo Bombardero Principito
Bombardero Caballero Torre bombardera El Tronco
Torre bombardera Espíritu de hielo Bombardero Caballero Cohete El Tronco
Bombardero Torre bombardera Cohete Espíritu de hielo El Tronco
Caballero Torre bombardera
Torre bombardera Cohete Espíritu de hielo El Tronco
Torre bombardera Bombardero Caballero
Espíritu de hielo Torre bombardera Bombardero Caballero El Tronco Principito
Torre bombardera El Tronco Espíritu de hielo Bombardero Caballero Principito
Torre bombardera
Bombardero Caballero Torre bombardera El Tronco Principito

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Caballero
Bombardero Caballero Torre bombardera Cohete El Tronco
Espíritu de hielo Caballero Torre bombardera Cohete El Tronco
Cohete Caballero El Tronco
Caballero
Cohete Espíritu de hielo Torre bombardera
Cohete Caballero Torre bombardera
Caballero Torre bombardera
Cohete Espíritu de hielo Caballero Torre bombardera El Tronco
Caballero Torre bombardera
Cohete El Tronco
Cohete Caballero Torre bombardera
Bombardero Torre bombardera
Espíritu de hielo Bombardero Caballero Torre bombardera Cohete El Tronco Principito
Bombardero Torre bombardera El Tronco
Bombardero Torre bombardera

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Caballero Cohete El Tronco
El Tronco
Cohete El Tronco
Caballero Cohete El Tronco
Bombardero Cohete El Tronco
Espíritu de hielo Cohete
Bombardero El Tronco
El Tronco Espíritu de hielo
El Tronco
Cohete
Cohete Caballero El Tronco
Cohete
Cohete Caballero El Tronco
Cohete
El Tronco
Cohete Bombardero El Tronco
Cohete El Tronco
Cohete
Bombardero Cohete
Cohete Bombardero El Tronco
Cohete Bombardero El Tronco Principito
Cohete El Tronco
Cohete
Cohete El Tronco
Cohete El Tronco
El Tronco Espíritu de hielo Bombardero Principito
El Tronco
El Tronco
Cohete El Tronco
Principito
Cohete Espíritu de hielo
Bombardero Cohete El Tronco
Cohete Espíritu de hielo
Cohete El Tronco
Espíritu de hielo Cohete
Cohete
El Tronco
Caballero Cohete
El Tronco Bombardero
Cohete
Espíritu de hielo Cohete El Tronco
Cohete
Cohete El Tronco Principito
Cohete

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