Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Regular
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
DEP
Versatilidad
Bueno
Puntuación F2P
DEP

2 problemas 3 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin condiciones de victoria!

Para ganar la partida mas facilmente, es bueno tener al menos una carta que sea buena en dañar torres, no tienes dicha carta en tu deck. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡No tienes un hechizo de daño directo a torre!

Muchas veces al final del juego, hay poco PV en la torre de tu oponente. No tienes hechizos que puedan terminarla. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes hechizos de poco daño.

Muchas veces la torre del oponente se queda a muy poca vida. No tienes hechizos baratos para terminar de derribarla en ese caso. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Horno Mago eléctrico Dragón Infernal Arquero Mágico

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Horno

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Espíritu de hielo Horno Pescador Mago eléctrico Dragón Infernal Arquero Mágico Caballero Dorado

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Faltante

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Faltante

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Caballero Dorado

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu de hielo Arquero Mágico

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Mago eléctrico Arquero Mágico Caballero Dorado

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Guardias Pescador Dragón Infernal
Bola de nieve gigante
Horno Guardias Pescador Dragón Infernal
Descarga
Horno Guardias Pescador Dragón Infernal
Barril de Bárbaros
Espíritu de hielo Horno Guardias Mago eléctrico Arquero Mágico
El Tronco
Espíritu de hielo Horno Guardias Pescador
Terremoto
Horno Guardias
Flechas
Espíritu de hielo Horno Guardias
Paquete Real
Espíritu de hielo Guardias Pescador Mago eléctrico Dragón Infernal Arquero Mágico
Bola de fuego
Horno Pescador Mago eléctrico Dragón Infernal Arquero Mágico
Veneno
Horno Guardias Pescador Mago eléctrico Arquero Mágico
Rayo
Horno Pescador Mago eléctrico Dragón Infernal Arquero Mágico
Cohete
Horno Dragón Infernal Arquero Mágico

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu de hielo Horno Arquero Mágico

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu de hielo Horno Arquero Mágico

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu de hielo Guardias Dragón Infernal

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Espíritu de hielo Horno Mago eléctrico

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

DEP

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu de hielo Guardias Pescador Horno Mago eléctrico Dragón Infernal Arquero Mágico Caballero Dorado

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

11 Espíritu de hielo Guardias Pescador Horno

Sinergias de Ataque 0 7

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu de hielo
Horno Guardias Pescador Dragón Infernal
Horno
Espíritu de hielo Caballero Dorado
Guardias
Espíritu de hielo
Pescador
Espíritu de hielo
Mago eléctrico
Arquero Mágico
Dragón Infernal
Espíritu de hielo
Arquero Mágico
Mago eléctrico Caballero Dorado
Caballero Dorado
Horno Arquero Mágico

Sinergias de Defensa 1 16

Espíritu de hielo
Horno Guardias Pescador Mago eléctrico Dragón Infernal Arquero Mágico Caballero Dorado
Horno
Espíritu de hielo Guardias Pescador Mago eléctrico Arquero Mágico
Guardias
Pescador Espíritu de hielo Horno Mago eléctrico Arquero Mágico
Pescador
Guardias Espíritu de hielo Horno Arquero Mágico
Mago eléctrico
Espíritu de hielo Horno Guardias Dragón Infernal Arquero Mágico
Dragón Infernal
Espíritu de hielo Mago eléctrico
Arquero Mágico
Espíritu de hielo Horno Guardias Pescador Mago eléctrico
Caballero Dorado
Espíritu de hielo

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Mago eléctrico Arquero Mágico Caballero Dorado
Dragón Infernal Espíritu de hielo Horno Pescador Mago eléctrico
Horno Pescador Mago eléctrico Dragón Infernal
Dragón Infernal Horno Guardias Pescador Mago eléctrico
Horno Guardias Mago eléctrico Arquero Mágico
Horno Mago eléctrico Dragón Infernal Espíritu de hielo Arquero Mágico
Mago eléctrico Arquero Mágico Caballero Dorado
Dragón Infernal Horno Pescador
Guardias Espíritu de hielo Pescador Mago eléctrico
Guardias Mago eléctrico Horno Pescador Arquero Mágico
Dragón Infernal Horno Mago eléctrico Arquero Mágico
Horno Espíritu de hielo Guardias Mago eléctrico
Espíritu de hielo Horno Guardias Mago eléctrico Arquero Mágico Caballero Dorado
Dragón Infernal Horno Mago eléctrico
Espíritu de hielo Horno Pescador Mago eléctrico Dragón Infernal
Horno Pescador Mago eléctrico
Espíritu de hielo Horno Guardias Pescador Mago eléctrico Arquero Mágico Caballero Dorado
Horno Espíritu de hielo Guardias Pescador Mago eléctrico Dragón Infernal Arquero Mágico
Pescador Mago eléctrico Dragón Infernal
Horno Guardias Pescador Mago eléctrico

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Guardias Horno Pescador Mago eléctrico
Mago eléctrico Pescador Dragón Infernal Arquero Mágico
Guardias Espíritu de hielo Horno Pescador Mago eléctrico Caballero Dorado
Guardias Pescador Mago eléctrico
Guardias Pescador Dragón Infernal
Horno Espíritu de hielo Mago eléctrico Arquero Mágico
Guardias Horno Mago eléctrico
Pescador Dragón Infernal
Mago eléctrico Espíritu de hielo Dragón Infernal Arquero Mágico
Guardias Dragón Infernal
Dragón Infernal Guardias Caballero Dorado
Guardias Mago eléctrico
Guardias Caballero Dorado
Horno Arquero Mágico
Guardias Mago eléctrico Espíritu de hielo Horno Pescador Dragón Infernal Arquero Mágico Caballero Dorado
Mago eléctrico Dragón Infernal Arquero Mágico Caballero Dorado

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Arquero Mágico Guardias Caballero Dorado
Pescador Mago eléctrico Arquero Mágico Caballero Dorado
Arquero Mágico
Guardias
Horno Arquero Mágico
Espíritu de hielo Horno Arquero Mágico
Horno Arquero Mágico
Espíritu de hielo Arquero Mágico
Pescador Caballero Dorado
Guardias Pescador Mago eléctrico
Pescador Mago eléctrico Arquero Mágico Caballero Dorado
Arquero Mágico
Pescador Arquero Mágico Caballero Dorado
Pescador Arquero Mágico
Horno Pescador Arquero Mágico
Horno Arquero Mágico Caballero Dorado
Arquero Mágico Horno
Pescador
Pescador Mago eléctrico Arquero Mágico
Arquero Mágico Caballero Dorado
Arquero Mágico
Pescador
Espíritu de hielo Horno Arquero Mágico
Pescador Dragón Infernal
Pescador Mago eléctrico Arquero Mágico Caballero Dorado
Pescador Arquero Mágico Caballero Dorado
Pescador Arquero Mágico Caballero Dorado
Horno Mago eléctrico Arquero Mágico
Mago eléctrico Espíritu de hielo Guardias
Arquero Mágico
Espíritu de hielo Mago eléctrico Arquero Mágico
Arquero Mágico
Mago eléctrico Espíritu de hielo Guardias Arquero Mágico
Mago eléctrico Arquero Mágico
Mago eléctrico Arquero Mágico
Arquero Mágico
Espíritu de hielo Guardias Mago eléctrico Arquero Mágico Caballero Dorado
Mago eléctrico Arquero Mágico
Mago eléctrico Arquero Mágico Caballero Dorado

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