Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Regular
Defensa
Bueno
Sinergia
Regular
Versatilidad
Malo
Puntuación F2P
Malo

4 problemas 3 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡No tienes un hechizo de daño directo a torre!

Muchas veces al final del juego, hay poco PV en la torre de tu oponente. No tienes hechizos que puedan terminarla. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA Demasiados tanques!

Tienes demasiados tanques. Normalmente, uno es suficiente. Los tanques cuestan bastante elixir y sería difícil tener dos a la vez en la arena. Considera mantener alguna de estas:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡Sin unidades que hagan mucho daño a unidades aéreas!

No tienes ninguna tropa aérea que haga mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡No tienes ninguna unidad anti-terrestre que haga mucho daño!

No tienes tropas que ataquen a tierra y que hagan mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes hechizos de poco daño.

Muchas veces la torre del oponente se queda a muy poca vida. No tienes hechizos baratos para terminar de derribarla en ese caso. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Bebé Dragón Verdugo

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Espíritu de hielo Caballero Golem de Elixir Bebé Dragón Verdugo Fantasma Real Goblinstein

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Golem de Elixir

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Faltante

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Golem de Elixir Fantasma Real

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu de hielo Caballero Golem de Elixir Sanadora Bebé Dragón Fantasma Real

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Fantasma Real

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Golem de Elixir
Bola de nieve gigante
Bebé Dragón
Descarga
Barril de Bárbaros
Espíritu de hielo Caballero Golem de Elixir Verdugo Fantasma Real
El Tronco
Espíritu de hielo Golem de Elixir
Terremoto
Golem de Elixir
Flechas
Espíritu de hielo
Paquete Real
Espíritu de hielo Caballero Golem de Elixir Sanadora Bebé Dragón Verdugo Fantasma Real
Bola de fuego
Golem de Elixir Sanadora Bebé Dragón Verdugo
Veneno
Golem de Elixir Sanadora Verdugo
Rayo
Caballero Sanadora Bebé Dragón Verdugo Goblinstein
Cohete
Sanadora Verdugo

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu de hielo Bebé Dragón Verdugo

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu de hielo Bebé Dragón Verdugo Fantasma Real

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu de hielo Caballero Golem de Elixir Sanadora Bebé Dragón Verdugo Fantasma Real

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Espíritu de hielo

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Malo

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu de hielo Caballero Golem de Elixir Fantasma Real Sanadora Bebé Dragón Verdugo Goblinstein

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

10 Espíritu de hielo Caballero Golem de Elixir Fantasma Real

Sinergias de Ataque 6 9

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu de hielo
Caballero Golem de Elixir Sanadora Bebé Dragón Verdugo Fantasma Real
Caballero
Espíritu de hielo Bebé Dragón Verdugo
Golem de Elixir
Sanadora Espíritu de hielo Bebé Dragón Verdugo Fantasma Real
Sanadora
Golem de Elixir Bebé Dragón Verdugo Espíritu de hielo Fantasma Real
Bebé Dragón
Caballero Sanadora Espíritu de hielo Golem de Elixir
Verdugo
Caballero Sanadora Espíritu de hielo Golem de Elixir
Fantasma Real
Espíritu de hielo Golem de Elixir Sanadora
Goblinstein

Sinergias de Defensa 2 8

Espíritu de hielo
Caballero Sanadora Bebé Dragón Verdugo Fantasma Real
Caballero
Verdugo Espíritu de hielo Bebé Dragón
Golem de Elixir
Sanadora
Bebé Dragón Espíritu de hielo Verdugo Fantasma Real
Bebé Dragón
Sanadora Espíritu de hielo Caballero
Verdugo
Caballero Espíritu de hielo Sanadora
Fantasma Real
Espíritu de hielo Sanadora
Goblinstein

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Caballero Bebé Dragón Verdugo
Espíritu de hielo Caballero Sanadora Verdugo
Caballero Verdugo
Caballero
Sanadora
Bebé Dragón Verdugo Fantasma Real
Espíritu de hielo Bebé Dragón Verdugo
Sanadora Bebé Dragón
Caballero Espíritu de hielo Sanadora Fantasma Real
Verdugo Caballero Bebé Dragón Fantasma Real
Verdugo Bebé Dragón
Espíritu de hielo Caballero Sanadora
Verdugo Espíritu de hielo Bebé Dragón Fantasma Real
Caballero
Espíritu de hielo
Caballero Verdugo
Espíritu de hielo Caballero Sanadora Bebé Dragón Verdugo Fantasma Real
Bebé Dragón Verdugo Espíritu de hielo Caballero Sanadora Fantasma Real
Fantasma Real Caballero Sanadora Bebé Dragón Verdugo

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Caballero Sanadora Fantasma Real
Caballero Sanadora Bebé Dragón Verdugo Fantasma Real
Espíritu de hielo Caballero Sanadora
Caballero Sanadora
Caballero Sanadora Verdugo
Verdugo Espíritu de hielo Bebé Dragón
Caballero Sanadora
Caballero Sanadora
Espíritu de hielo Caballero Bebé Dragón
Caballero
Caballero Verdugo
Bebé Dragón Verdugo
Espíritu de hielo Caballero Sanadora Bebé Dragón Verdugo
Verdugo Sanadora Bebé Dragón Fantasma Real

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Caballero Bebé Dragón Fantasma Real
Bebé Dragón Verdugo Fantasma Real
Bebé Dragón
Caballero
Verdugo Bebé Dragón
Verdugo Espíritu de hielo Bebé Dragón
Bebé Dragón Verdugo
Espíritu de hielo Bebé Dragón Verdugo
Caballero
Bebé Dragón Verdugo
Caballero Bebé Dragón Verdugo
Bebé Dragón
Bebé Dragón
Bebé Dragón Verdugo
Bebé Dragón Verdugo
Bebé Dragón Verdugo
Bebé Dragón
Bebé Dragón
Bebé Dragón
Espíritu de hielo Bebé Dragón Verdugo
Bebé Dragón Verdugo Fantasma Real
Bebé Dragón
Bebé Dragón
Bebé Dragón Verdugo
Espíritu de hielo
Espíritu de hielo
Espíritu de hielo
Bebé Dragón Verdugo
Caballero Bebé Dragón Verdugo
Bebé Dragón Verdugo
Verdugo
Espíritu de hielo Bebé Dragón
Verdugo
Bebé Dragón Verdugo Fantasma Real

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