Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Regular
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Regular
Versatilidad
Regular
Puntuación F2P
Malo

2 problemas 1 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin unidades que hagan mucho daño a unidades aéreas!

No tienes ninguna tropa aérea que haga mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡No hay suficientes unidades anti aéreas!

Necesitas más de una unidad anti aérea en tu mazo. Una sola puede ser eliminada con un hechizo, o quizá ya la has usado. Es más seguro tener dos o tres. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Mago eléctrico

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Espíritu de hielo Caballero Mago eléctrico Megacaballero

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Barril de duendes

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Furia

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Bárbaros de élite Barril de duendes Megacaballero

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Barril de duendes

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu de hielo Caballero Bárbaros de élite Megacaballero

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Bárbaros de élite Barril de duendes Mago eléctrico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Bárbaros de élite Barril de duendes Ejército de esqueletos
Bola de nieve gigante
Barril de duendes Ejército de esqueletos
Descarga
Barril de duendes Ejército de esqueletos
Barril de Bárbaros
Espíritu de hielo Caballero Bárbaros de élite Barril de duendes Ejército de esqueletos Mago eléctrico
El Tronco
Espíritu de hielo Bárbaros de élite Barril de duendes Ejército de esqueletos
Terremoto
Barril de duendes Ejército de esqueletos
Flechas
Espíritu de hielo Barril de duendes Ejército de esqueletos
Paquete Real
Espíritu de hielo Caballero Bárbaros de élite Barril de duendes Ejército de esqueletos Mago eléctrico
Bola de fuego
Bárbaros de élite Barril de duendes Ejército de esqueletos Mago eléctrico
Veneno
Ejército de esqueletos Mago eléctrico
Rayo
Caballero Bárbaros de élite Mago eléctrico
Cohete
Bárbaros de élite

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu de hielo

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu de hielo Megacaballero

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu de hielo Caballero Furia Ejército de esqueletos Megacaballero

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Bárbaros de élite Barril de duendes Ejército de esqueletos

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Espíritu de hielo Barril de duendes Mago eléctrico

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Malo

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu de hielo Furia Caballero Barril de duendes Ejército de esqueletos Mago eléctrico Bárbaros de élite Megacaballero

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

9 Espíritu de hielo Furia Caballero Barril de duendes

Sinergias de Ataque 4 9

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu de hielo
Caballero Barril de duendes Bárbaros de élite Megacaballero
Caballero
Espíritu de hielo Barril de duendes Bárbaros de élite Mago eléctrico
Bárbaros de élite
Furia Espíritu de hielo Caballero Megacaballero
Furia
Bárbaros de élite Mago eléctrico
Barril de duendes
Espíritu de hielo Caballero Ejército de esqueletos Megacaballero
Ejército de esqueletos
Barril de duendes
Mago eléctrico
Caballero Furia Megacaballero
Megacaballero
Espíritu de hielo Bárbaros de élite Barril de duendes Mago eléctrico

Sinergias de Defensa 1 9

Espíritu de hielo
Caballero Bárbaros de élite Ejército de esqueletos Mago eléctrico Megacaballero
Caballero
Mago eléctrico Espíritu de hielo Ejército de esqueletos
Bárbaros de élite
Espíritu de hielo Megacaballero
Furia
Barril de duendes
Ejército de esqueletos
Espíritu de hielo Caballero Mago eléctrico
Mago eléctrico
Caballero Espíritu de hielo Ejército de esqueletos Megacaballero
Megacaballero
Espíritu de hielo Bárbaros de élite Mago eléctrico

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Caballero Mago eléctrico
Bárbaros de élite Ejército de esqueletos Espíritu de hielo Caballero Mago eléctrico Megacaballero
Ejército de esqueletos Megacaballero Caballero Bárbaros de élite Mago eléctrico
Bárbaros de élite Ejército de esqueletos Caballero Mago eléctrico Megacaballero
Bárbaros de élite Ejército de esqueletos Megacaballero
Ejército de esqueletos Mago eléctrico Megacaballero
Mago eléctrico Espíritu de hielo
Mago eléctrico Megacaballero
Bárbaros de élite Ejército de esqueletos
Caballero Bárbaros de élite Ejército de esqueletos Espíritu de hielo Mago eléctrico Megacaballero
Ejército de esqueletos Mago eléctrico Caballero Megacaballero
Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Megacaballero Espíritu de hielo Caballero Bárbaros de élite Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Megacaballero Espíritu de hielo Mago eléctrico
Bárbaros de élite Ejército de esqueletos Caballero Mago eléctrico Megacaballero
Ejército de esqueletos Espíritu de hielo Bárbaros de élite Mago eléctrico Megacaballero
Megacaballero Caballero Bárbaros de élite Ejército de esqueletos Mago eléctrico
Espíritu de hielo Megacaballero Caballero Bárbaros de élite Ejército de esqueletos Mago eléctrico
Espíritu de hielo Caballero Mago eléctrico Megacaballero
Bárbaros de élite Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Megacaballero Caballero Bárbaros de élite Mago eléctrico

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Caballero Ejército de esqueletos Megacaballero Bárbaros de élite Mago eléctrico
Mago eléctrico Caballero Bárbaros de élite Megacaballero
Ejército de esqueletos Megacaballero Espíritu de hielo Caballero Bárbaros de élite Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Megacaballero Caballero Bárbaros de élite Mago eléctrico
Caballero Bárbaros de élite Ejército de esqueletos Megacaballero
Espíritu de hielo Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Caballero Bárbaros de élite Mago eléctrico
Megacaballero Caballero Bárbaros de élite Ejército de esqueletos
Mago eléctrico Megacaballero Espíritu de hielo Caballero Bárbaros de élite Ejército de esqueletos
Ejército de esqueletos
Megacaballero Caballero Bárbaros de élite
Ejército de esqueletos Megacaballero Bárbaros de élite Mago eléctrico
Bárbaros de élite Ejército de esqueletos Megacaballero Caballero
Ejército de esqueletos Megacaballero
Bárbaros de élite Ejército de esqueletos Mago eléctrico Espíritu de hielo Caballero
Megacaballero Bárbaros de élite Mago eléctrico
Mago eléctrico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Caballero
Mago eléctrico
Caballero
Megacaballero
Espíritu de hielo
Espíritu de hielo
Bárbaros de élite Mago eléctrico
Caballero Mago eléctrico
Caballero Bárbaros de élite
Bárbaros de élite
Megacaballero
Mago eléctrico Megacaballero
Megacaballero
Megacaballero
Espíritu de hielo Megacaballero
Mago eléctrico
Megacaballero
Bárbaros de élite Mago eléctrico
Mago eléctrico Espíritu de hielo
Bárbaros de élite
Megacaballero
Espíritu de hielo Mago eléctrico
Megacaballero
Mago eléctrico Espíritu de hielo Ejército de esqueletos
Mago eléctrico
Caballero Mago eléctrico Megacaballero
Bárbaros de élite Megacaballero
Espíritu de hielo Bárbaros de élite Mago eléctrico
Mago eléctrico
Mago eléctrico Megacaballero
Megacaballero

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