Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Bueno
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Bueno
Versatilidad
¡Genial!
Puntuación F2P
Bueno

2 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Mazos similares

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Trío de Mosqueteras Mago eléctrico Montacarneros

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Esqueletos Espíritu de hielo Caballero Trío de Mosqueteras Mago eléctrico Montacarneros

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Trío de Mosqueteras Montacarneros

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Montacarneros

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu de hielo Caballero Montacarneros

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Mago eléctrico Montacarneros

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Esqueletos Trío de Mosqueteras Guardias Montacarneros
Bola de nieve gigante
Esqueletos Trío de Mosqueteras Guardias Montacarneros
Descarga
Esqueletos Trío de Mosqueteras Guardias Montacarneros
Barril de Bárbaros
Esqueletos Espíritu de hielo Caballero Trío de Mosqueteras Guardias Mago eléctrico
El Tronco
Esqueletos Espíritu de hielo Trío de Mosqueteras Guardias Montacarneros
Terremoto
Esqueletos Guardias
Flechas
Esqueletos Espíritu de hielo Guardias
Paquete Real
Esqueletos Espíritu de hielo Caballero Trío de Mosqueteras Guardias Mago eléctrico Montacarneros
Bola de fuego
Trío de Mosqueteras Mago eléctrico Montacarneros
Veneno
Trío de Mosqueteras Guardias Mago eléctrico
Rayo
Caballero Trío de Mosqueteras Mago eléctrico Montacarneros
Cohete
Trío de Mosqueteras Montacarneros

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu de hielo Flechas

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu de hielo Flechas

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu de hielo Flechas Caballero Guardias

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Espíritu de hielo Trío de Mosqueteras Mago eléctrico

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Bueno

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Esqueletos Espíritu de hielo Flechas Caballero Guardias Mago eléctrico Montacarneros Trío de Mosqueteras

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

8 Esqueletos Espíritu de hielo Flechas Caballero

Sinergias de Ataque 2 10

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Esqueletos
Espíritu de hielo
Caballero Trío de Mosqueteras Guardias Montacarneros
Flechas
Caballero Montacarneros
Caballero
Espíritu de hielo Trío de Mosqueteras Flechas Mago eléctrico Montacarneros
Trío de Mosqueteras
Caballero Espíritu de hielo Guardias
Guardias
Espíritu de hielo Trío de Mosqueteras Montacarneros
Mago eléctrico
Caballero Montacarneros
Montacarneros
Espíritu de hielo Flechas Caballero Guardias Mago eléctrico

Sinergias de Defensa 1 13

Esqueletos
Espíritu de hielo Caballero Mago eléctrico Montacarneros
Espíritu de hielo
Esqueletos Caballero Trío de Mosqueteras Guardias Mago eléctrico Montacarneros
Flechas
Caballero
Caballero
Mago eléctrico Esqueletos Espíritu de hielo Flechas Trío de Mosqueteras
Trío de Mosqueteras
Espíritu de hielo Caballero
Guardias
Espíritu de hielo Mago eléctrico
Mago eléctrico
Caballero Esqueletos Espíritu de hielo Guardias Montacarneros
Montacarneros
Esqueletos Espíritu de hielo Mago eléctrico

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Caballero Mago eléctrico Montacarneros
Esqueletos Espíritu de hielo Caballero Trío de Mosqueteras Mago eléctrico Montacarneros
Trío de Mosqueteras Montacarneros Esqueletos Caballero Mago eléctrico
Trío de Mosqueteras Esqueletos Caballero Guardias Mago eléctrico Montacarneros
Flechas
Flechas Esqueletos Guardias Mago eléctrico
Trío de Mosqueteras Mago eléctrico Montacarneros Espíritu de hielo Flechas
Flechas Mago eléctrico Montacarneros
Trío de Mosqueteras Esqueletos
Caballero Guardias Esqueletos Espíritu de hielo Mago eléctrico
Guardias Mago eléctrico Esqueletos Flechas Caballero Montacarneros
Flechas Trío de Mosqueteras Mago eléctrico Montacarneros
Esqueletos Espíritu de hielo Caballero Trío de Mosqueteras Guardias Mago eléctrico Montacarneros
Trío de Mosqueteras Espíritu de hielo Flechas Guardias Mago eléctrico
Caballero Trío de Mosqueteras Mago eléctrico Montacarneros
Espíritu de hielo Trío de Mosqueteras Mago eléctrico Montacarneros
Trío de Mosqueteras Esqueletos Flechas Caballero Mago eléctrico
Espíritu de hielo Flechas Caballero Trío de Mosqueteras Guardias Mago eléctrico Montacarneros
Flechas Espíritu de hielo Caballero Guardias Mago eléctrico Montacarneros
Trío de Mosqueteras Mago eléctrico Montacarneros
Flechas Caballero Guardias Mago eléctrico

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Caballero Guardias Esqueletos Mago eléctrico
Mago eléctrico Flechas Caballero
Guardias Esqueletos Espíritu de hielo Caballero Mago eléctrico Montacarneros
Guardias Caballero Mago eléctrico Montacarneros
Esqueletos Caballero Trío de Mosqueteras Guardias Montacarneros
Flechas Esqueletos Espíritu de hielo Trío de Mosqueteras Mago eléctrico Montacarneros
Guardias Esqueletos Caballero Mago eléctrico Montacarneros
Caballero
Mago eléctrico Esqueletos Espíritu de hielo Caballero
Esqueletos Trío de Mosqueteras Guardias
Caballero Guardias
Flechas Guardias Mago eléctrico
Esqueletos Caballero Trío de Mosqueteras Guardias Montacarneros
Trío de Mosqueteras
Guardias Mago eléctrico Esqueletos Espíritu de hielo Caballero Trío de Mosqueteras
Flechas Mago eléctrico
Flechas Mago eléctrico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Flechas Caballero Guardias
Flechas Mago eléctrico Montacarneros
Flechas
Flechas Caballero Guardias
Flechas
Flechas Espíritu de hielo Montacarneros
Flechas
Flechas Espíritu de hielo Montacarneros
Flechas Montacarneros
Trío de Mosqueteras Guardias Mago eléctrico
Flechas Caballero Mago eléctrico Montacarneros
Flechas
Caballero Trío de Mosqueteras
Flechas
Flechas
Flechas Trío de Mosqueteras
Flechas Trío de Mosqueteras
Flechas Trío de Mosqueteras
Flechas Trío de Mosqueteras Mago eléctrico
Flechas
Flechas
Flechas
Flechas Espíritu de hielo
Flechas Mago eléctrico Montacarneros
Flechas Montacarneros
Flechas
Flechas Mago eléctrico
Mago eléctrico Espíritu de hielo Guardias
Flechas
Espíritu de hielo Flechas Mago eléctrico
Flechas
Mago eléctrico Espíritu de hielo Guardias
Flechas Trío de Mosqueteras Mago eléctrico Montacarneros
Flechas
Caballero Trío de Mosqueteras Mago eléctrico
Flechas
Flechas
Trío de Mosqueteras
Espíritu de hielo Guardias Mago eléctrico
Mago eléctrico
Mago eléctrico

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