Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Regular
Defensa
Regular
Sinergia
Malo
Versatilidad
DEP
Puntuación F2P
¡Muy bueno!

3 problemas 3 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin unidades que hagan mucho daño a unidades aéreas!

No tienes ninguna tropa aérea que haga mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡No tienes ninguna unidad anti-terrestre que haga mucho daño!

No tienes tropas que ataquen a tierra y que hagan mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡No hay suficientes unidades anti aéreas!

Necesitas más de una unidad anti aérea en tu mazo. Una sola puede ser eliminada con un hechizo, o quizá ya la has usado. Es más seguro tener dos o tres. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia ¡No tienes tanques!

Tener un tanque o un mini-tanque en tu mazo es útil en varias situaciones, tanto ofensivas como defensivas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Mazos similares

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Espíritu de Fuego

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Esqueletos Espíritu de hielo

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Rompemuros

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas El Tronco

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Rompemuros

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Espíritu Sanador Rompemuros

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Espíritu Eléctrico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Esqueletos Rompemuros
Bola de nieve gigante
Esqueletos Espíritu de Fuego Rompemuros
Descarga
Esqueletos Espíritu de Fuego Rompemuros
Barril de Bárbaros
Esqueletos Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Espíritu Sanador Rompemuros
El Tronco
Esqueletos Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Espíritu Sanador Rompemuros
Terremoto
Esqueletos
Flechas
Esqueletos Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Espíritu Sanador Rompemuros
Paquete Real
Esqueletos Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Espíritu Sanador Rompemuros
Bola de fuego
Rompemuros
Veneno
Rayo
Cohete

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Flechas

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Flechas El Tronco

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Flechas Espíritu Sanador

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Espíritu Sanador

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

¡Muy bueno!

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Esqueletos Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Espíritu Sanador Rompemuros El Tronco Flechas

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

4 Esqueletos Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo

Sinergias de Ataque 0 5

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Esqueletos
Espíritu Eléctrico
Rompemuros
Espíritu de Fuego
Rompemuros
Espíritu de hielo
Rompemuros
Flechas
Rompemuros
Espíritu Sanador
Rompemuros
Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Flechas El Tronco
El Tronco
Rompemuros

Sinergias de Defensa 0 8

Esqueletos
Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo El Tronco
Espíritu Eléctrico
Esqueletos El Tronco
Espíritu de Fuego
Esqueletos Espíritu de hielo El Tronco
Espíritu de hielo
Esqueletos Espíritu de Fuego El Tronco
Flechas
Espíritu Sanador
Rompemuros
El Tronco
Esqueletos Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

El Tronco
Esqueletos Espíritu de hielo El Tronco
Esqueletos Espíritu de Fuego
Esqueletos
Flechas El Tronco
Flechas El Tronco Esqueletos Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego
Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Flechas
Espíritu Eléctrico Flechas El Tronco
Esqueletos
Esqueletos Espíritu de Fuego Espíritu de hielo
Esqueletos Espíritu Eléctrico Flechas El Tronco
Flechas
Esqueletos Espíritu de Fuego Espíritu de hielo El Tronco
Espíritu de Fuego Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Flechas El Tronco
Espíritu de hielo El Tronco
Esqueletos Flechas
Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Flechas Espíritu Eléctrico El Tronco
Flechas El Tronco Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo
Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Flechas El Tronco

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Esqueletos
Flechas El Tronco
Esqueletos Espíritu de hielo El Tronco
El Tronco
Esqueletos
Espíritu de Fuego Flechas Esqueletos Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo
Esqueletos
Esqueletos Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo El Tronco
Esqueletos
Flechas El Tronco
Esqueletos
Esqueletos Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo El Tronco
Flechas Espíritu Eléctrico El Tronco
Espíritu Eléctrico Flechas

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Flechas El Tronco
Flechas El Tronco
Flechas El Tronco
Flechas El Tronco
Espíritu de Fuego Flechas El Tronco
Flechas Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo
Espíritu de Fuego Flechas El Tronco
Flechas El Tronco Espíritu de Fuego Espíritu de hielo
Flechas El Tronco
Espíritu de Fuego
Flechas El Tronco
Espíritu de Fuego Flechas
Espíritu de Fuego El Tronco
Flechas
Flechas El Tronco
Flechas El Tronco
Flechas El Tronco
Flechas
Espíritu de Fuego Flechas El Tronco
Espíritu de Fuego Flechas El Tronco
El Tronco
Flechas
El Tronco
Flechas El Tronco
Flechas El Tronco Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo
Flechas El Tronco
Flechas El Tronco
Flechas El Tronco
Espíritu de Fuego Flechas
Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo
Flechas El Tronco
Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Flechas
Flechas El Tronco
Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo
Espíritu de Fuego Flechas
Flechas El Tronco
Flechas El Tronco
Flechas
Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo El Tronco
El Tronco

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