Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Malo
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
DEP
Versatilidad
¡Muy bueno!
Puntuación F2P
Regular

1 problemas 3 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin condiciones de victoria!

Para ganar la partida mas facilmente, es bueno tener al menos una carta que sea buena en dañar torres, no tienes dicha carta en tu deck. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes manera de castigar al oponente cuando haya gastado todo su elixir.

Cuando tu oponente juegue una unidad cara (6 o más de elixir) detrás de las torres, tendrás que castigarle atacando la otra línea o no dejándole que acumule muchas unidades y haga un "push" grande.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Mosquetera Mago Verdugo Mago eléctrico

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Espíritu de hielo Mosquetera Mago Verdugo Mago eléctrico Rey Esqueleto

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Faltante

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Bola de nieve gigante Flechas

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu de hielo Rey Esqueleto

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Mago eléctrico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Rey Esqueleto
Bola de nieve gigante
Mosquetera Rey Esqueleto
Descarga
Rey Esqueleto
Barril de Bárbaros
Espíritu de hielo Mosquetera Mago Verdugo Mago eléctrico Rey Esqueleto
El Tronco
Espíritu de hielo Mosquetera Rey Esqueleto
Terremoto
Rey Esqueleto
Flechas
Espíritu de hielo Rey Esqueleto
Paquete Real
Espíritu de hielo Mosquetera Mago Verdugo Mago eléctrico Rey Esqueleto
Bola de fuego
Mosquetera Mago Verdugo Mago eléctrico Rey Esqueleto
Veneno
Mosquetera Mago Verdugo Mago eléctrico Rey Esqueleto
Rayo
Mosquetera Mago Verdugo Mago eléctrico Rey Esqueleto
Cohete
Mosquetera Mago Verdugo Rey Esqueleto

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu de hielo Bola de nieve gigante Flechas Mago Verdugo

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu de hielo Bola de nieve gigante Flechas Mago Verdugo Rey Esqueleto

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu de hielo Flechas Verdugo

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Espíritu de hielo Mosquetera Mago Mago eléctrico

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Regular

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu de hielo Bola de nieve gigante Flechas Mosquetera Mago eléctrico Rey Esqueleto Mago Verdugo

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

10 Espíritu de hielo Bola de nieve gigante Flechas Mosquetera

Sinergias de Ataque 0 6

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu de hielo
Bola de nieve gigante Mosquetera Verdugo
Bola de nieve gigante
Espíritu de hielo Mosquetera Verdugo Mago eléctrico
Flechas
Mosquetera
Espíritu de hielo Bola de nieve gigante
Mago
Verdugo
Espíritu de hielo Bola de nieve gigante
Mago eléctrico
Bola de nieve gigante
Rey Esqueleto

Sinergias de Defensa 1 12

Espíritu de hielo
Mosquetera Bola de nieve gigante Mago Verdugo Mago eléctrico
Bola de nieve gigante
Espíritu de hielo Mosquetera Mago Verdugo Mago eléctrico
Flechas
Mosquetera
Espíritu de hielo Bola de nieve gigante Mago eléctrico Rey Esqueleto
Mago
Espíritu de hielo Bola de nieve gigante Mago eléctrico Rey Esqueleto
Verdugo
Espíritu de hielo Bola de nieve gigante
Mago eléctrico
Espíritu de hielo Bola de nieve gigante Mosquetera Mago
Rey Esqueleto
Mosquetera Mago

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Mosquetera Mago Verdugo Mago eléctrico
Espíritu de hielo Mosquetera Verdugo Mago eléctrico
Bola de nieve gigante Mosquetera Verdugo Mago eléctrico
Mosquetera Mago eléctrico Rey Esqueleto
Flechas
Flechas Bola de nieve gigante Mosquetera Verdugo Mago eléctrico
Bola de nieve gigante Mosquetera Mago eléctrico Espíritu de hielo Flechas Mago Verdugo
Flechas Mosquetera Mago eléctrico
Mosquetera Rey Esqueleto
Espíritu de hielo Bola de nieve gigante Mosquetera Mago eléctrico
Verdugo Mago eléctrico Bola de nieve gigante Flechas Mosquetera Mago Rey Esqueleto
Flechas Mosquetera Verdugo Bola de nieve gigante Mago Mago eléctrico
Espíritu de hielo Bola de nieve gigante Mosquetera Mago Mago eléctrico
Mago Verdugo Espíritu de hielo Bola de nieve gigante Flechas Mago eléctrico Rey Esqueleto
Mago eléctrico Rey Esqueleto
Espíritu de hielo Bola de nieve gigante Mago eléctrico
Mago Flechas Mosquetera Verdugo Mago eléctrico
Espíritu de hielo Flechas Bola de nieve gigante Mosquetera Mago Verdugo Mago eléctrico
Bola de nieve gigante Flechas Mago Verdugo Espíritu de hielo Mosquetera Mago eléctrico
Mosquetera Mago eléctrico
Mago Bola de nieve gigante Flechas Mosquetera Verdugo Mago eléctrico

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Bola de nieve gigante Mago eléctrico
Mago eléctrico Bola de nieve gigante Flechas Mosquetera Mago Verdugo
Espíritu de hielo Mosquetera Mago eléctrico
Mosquetera Mago eléctrico
Mosquetera Verdugo
Flechas Mago Verdugo Espíritu de hielo Bola de nieve gigante Mosquetera Mago eléctrico
Mosquetera Mago eléctrico
Mago eléctrico Espíritu de hielo Bola de nieve gigante
Mosquetera
Mosquetera
Bola de nieve gigante Flechas Mago eléctrico
Mago Verdugo Rey Esqueleto
Mago Mosquetera Verdugo
Mago eléctrico Espíritu de hielo Mosquetera Verdugo Rey Esqueleto
Flechas Verdugo Bola de nieve gigante Mosquetera Mago Mago eléctrico Rey Esqueleto
Bola de nieve gigante Flechas Mago eléctrico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Flechas Mosquetera
Flechas Bola de nieve gigante Mosquetera Verdugo Mago eléctrico
Flechas
Flechas Mosquetera
Mago Verdugo Bola de nieve gigante Flechas
Flechas Mago Verdugo Espíritu de hielo Bola de nieve gigante Mosquetera
Flechas Mosquetera Mago Verdugo
Flechas Espíritu de hielo Bola de nieve gigante Mago Verdugo
Flechas Bola de nieve gigante Mago
Bola de nieve gigante Mosquetera Mago eléctrico
Flechas Mosquetera Mago Mago eléctrico
Bola de nieve gigante Flechas Mosquetera Mago Verdugo
Bola de nieve gigante Mosquetera Verdugo
Flechas Mosquetera
Bola de nieve gigante Flechas Mosquetera
Bola de nieve gigante Flechas Mosquetera Mago Verdugo
Flechas Mosquetera Mago Verdugo
Bola de nieve gigante Flechas
Bola de nieve gigante Flechas Mosquetera Mago Verdugo Mago eléctrico
Bola de nieve gigante Flechas Mago
Mosquetera
Bola de nieve gigante Flechas Mago
Mosquetera
Bola de nieve gigante Flechas Mosquetera
Bola de nieve gigante Flechas Espíritu de hielo Mago Verdugo
Flechas Bola de nieve gigante Mosquetera Mago Verdugo Mago eléctrico
Bola de nieve gigante Flechas Mosquetera Mago
Flechas Mosquetera
Bola de nieve gigante Flechas Mosquetera Mago Verdugo Mago eléctrico
Mago eléctrico Espíritu de hielo Bola de nieve gigante Mosquetera Mago
Bola de nieve gigante
Bola de nieve gigante Flechas Mosquetera Mago
Espíritu de hielo Bola de nieve gigante Flechas Mago eléctrico
Bola de nieve gigante Flechas Mago
Mago eléctrico Espíritu de hielo Mosquetera
Bola de nieve gigante Flechas Mosquetera Mago Verdugo Mago eléctrico
Flechas
Mosquetera Mago Verdugo Mago eléctrico
Flechas Bola de nieve gigante Mosquetera Mago Verdugo Rey Esqueleto
Bola de nieve gigante Flechas
Mosquetera Verdugo
Espíritu de hielo Bola de nieve gigante Mosquetera Mago eléctrico Rey Esqueleto
Bola de nieve gigante Mosquetera Verdugo Mago eléctrico
Bola de nieve gigante Mosquetera Verdugo Mago eléctrico
Mago

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