Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Malo
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Malo
Versatilidad
DEP
Puntuación F2P
DEP

4 problemas 3 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin condiciones de victoria!

Para ganar la partida mas facilmente, es bueno tener al menos una carta que sea buena en dañar torres, no tienes dicha carta en tu deck. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡Sin unidades que hagan mucho daño a unidades aéreas!

No tienes ninguna tropa aérea que haga mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡No tienes ninguna unidad anti-terrestre que haga mucho daño!

No tienes tropas que ataquen a tierra y que hagan mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡No hay suficientes unidades anti aéreas!

Necesitas más de una unidad anti aérea en tu mazo. Una sola puede ser eliminada con un hechizo, o quizá ya la has usado. Es más seguro tener dos o tres. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes manera de castigar al oponente cuando haya gastado todo su elixir.

Cuando tu oponente juegue una unidad cara (6 o más de elixir) detrás de las torres, tendrás que castigarle atacando la otra línea o no dejándole que acumule muchas unidades y haga un "push" grande.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Mazos similares

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Mago eléctrico

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Espíritu de hielo Valquiria Esqueleto gigante Mago eléctrico

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Faltante

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Tornado El Tronco

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu de hielo Valquiria Esqueleto gigante

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Valquiria Esqueleto gigante Mago eléctrico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Clon Esqueleto gigante
Bola de nieve gigante
Clon
Descarga
Clon
Barril de Bárbaros
Espíritu de hielo Valquiria Clon Esqueleto gigante Mago eléctrico
El Tronco
Espíritu de hielo Clon Esqueleto gigante
Terremoto
Clon
Flechas
Espíritu de hielo Clon
Paquete Real
Espíritu de hielo Valquiria Clon Esqueleto gigante Mago eléctrico
Bola de fuego
Clon Mago eléctrico
Veneno
Clon Mago eléctrico
Rayo
Valquiria Mago eléctrico
Cohete
Valquiria

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu de hielo Tornado

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu de hielo Valquiria Tornado El Tronco

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu de hielo Valquiria Clon Tornado Esqueleto gigante

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Espíritu de hielo Mago eléctrico

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

DEP

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espejo Espíritu de hielo El Tronco Clon Tornado Valquiria Mago eléctrico Esqueleto gigante

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

6 Espejo Espíritu de hielo El Tronco Clon

Sinergias de Ataque 3 11

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu de hielo
Valquiria Esqueleto gigante
Valquiria
Espíritu de hielo Tornado Esqueleto gigante Mago eléctrico
Espejo
El Tronco Tornado Esqueleto gigante
Clon
Esqueleto gigante Mago eléctrico
Tornado
Valquiria Espejo Esqueleto gigante El Tronco
Esqueleto gigante
Clon Espíritu de hielo Valquiria Espejo Tornado El Tronco Mago eléctrico
El Tronco
Espejo Tornado Esqueleto gigante
Mago eléctrico
Valquiria Clon Esqueleto gigante

Sinergias de Defensa 1 17

Espíritu de hielo
Valquiria Tornado Esqueleto gigante El Tronco Mago eléctrico
Valquiria
Espíritu de hielo Espejo Tornado El Tronco Mago eléctrico
Espejo
Tornado Valquiria El Tronco Mago eléctrico
Clon
Tornado
Espejo Espíritu de hielo Valquiria Esqueleto gigante El Tronco Mago eléctrico
Esqueleto gigante
Espíritu de hielo Tornado El Tronco Mago eléctrico
El Tronco
Espíritu de hielo Valquiria Espejo Tornado Esqueleto gigante Mago eléctrico
Mago eléctrico
Espíritu de hielo Valquiria Espejo Tornado Esqueleto gigante El Tronco

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Valquiria El Tronco Mago eléctrico
Espíritu de hielo Valquiria El Tronco Mago eléctrico
Tornado Valquiria Esqueleto gigante Mago eléctrico
Valquiria Mago eléctrico
Valquiria Tornado Esqueleto gigante El Tronco
Tornado El Tronco Valquiria Mago eléctrico
Tornado Mago eléctrico Espíritu de hielo
Valquiria Esqueleto gigante El Tronco Mago eléctrico
Tornado
Tornado Espíritu de hielo Valquiria Esqueleto gigante Mago eléctrico
Valquiria Mago eléctrico Tornado Esqueleto gigante El Tronco
Tornado Mago eléctrico
Espíritu de hielo Valquiria Esqueleto gigante El Tronco Mago eléctrico
Valquiria Espíritu de hielo Tornado El Tronco Mago eléctrico
Mago eléctrico
Tornado Espíritu de hielo El Tronco Mago eléctrico
Valquiria Tornado Mago eléctrico
Espíritu de hielo Valquiria Tornado El Tronco Mago eléctrico
Valquiria Tornado El Tronco Espíritu de hielo Esqueleto gigante Mago eléctrico
Tornado Mago eléctrico
Valquiria Esqueleto gigante El Tronco Mago eléctrico

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Valquiria Esqueleto gigante Mago eléctrico
Mago eléctrico Valquiria El Tronco
Esqueleto gigante Espíritu de hielo Valquiria El Tronco Mago eléctrico
Valquiria Esqueleto gigante Tornado El Tronco Mago eléctrico
Esqueleto gigante Valquiria
Espíritu de hielo Tornado Mago eléctrico
Valquiria Esqueleto gigante Mago eléctrico
Esqueleto gigante Valquiria
Esqueleto gigante Mago eléctrico Espíritu de hielo Valquiria Tornado El Tronco
Valquiria Esqueleto gigante
Valquiria Tornado Esqueleto gigante El Tronco Mago eléctrico
Esqueleto gigante Valquiria
Valquiria
Mago eléctrico Espíritu de hielo Valquiria Tornado Esqueleto gigante El Tronco
Valquiria Esqueleto gigante El Tronco Mago eléctrico
Mago eléctrico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Valquiria Esqueleto gigante El Tronco
Tornado El Tronco Mago eléctrico
Esqueleto gigante El Tronco
Valquiria Esqueleto gigante El Tronco
Valquiria El Tronco
Espíritu de hielo Tornado
Tornado El Tronco
El Tronco Espíritu de hielo Tornado
El Tronco Tornado
Tornado Mago eléctrico
Valquiria Tornado El Tronco Mago eléctrico
Tornado
El Tronco
El Tronco
El Tronco
El Tronco
Tornado
El Tronco Mago eléctrico
Valquiria Tornado El Tronco
Esqueleto gigante El Tronco
Tornado
Tornado El Tronco
El Tronco
Tornado El Tronco Espíritu de hielo Valquiria
El Tronco Tornado Mago eléctrico
Tornado El Tronco
Tornado El Tronco
Tornado Mago eléctrico
Mago eléctrico Espíritu de hielo
El Tronco
Espíritu de hielo Mago eléctrico
Esqueleto gigante
El Tronco
Mago eléctrico Espíritu de hielo
Tornado Mago eléctrico
El Tronco
Valquiria Mago eléctrico
El Tronco
Tornado Esqueleto gigante
Espíritu de hielo Tornado Esqueleto gigante El Tronco Mago eléctrico
Tornado Mago eléctrico
Tornado Esqueleto gigante El Tronco Mago eléctrico

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