Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Bueno
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Regular
Versatilidad
Bueno
Puntuación F2P
Malo

1 problemas 4 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡No tienes un hechizo de daño directo a torre!

Muchas veces al final del juego, hay poco PV en la torre de tu oponente. No tienes hechizos que puedan terminarla. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes hechizos de poco daño.

Muchas veces la torre del oponente se queda a muy poca vida. No tienes hechizos baratos para terminar de derribarla en ese caso. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas baratas para ciclar.

Si tu mazo solo tiene tropas de coste alto de elixir, será más difícil reaccionar contra tropas rápidas. Además, un ciclo barato de elixir puede ayudarte para conseguir tu "win condition" más rápido y te permitirá jugarla más a menudo, haciendo más fácil la victoria. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Esbirros Lanzafuegos Mago eléctrico Arquero Mágico

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Caballero Lanzafuegos Esqueleto gigante Mago eléctrico Arquero Mágico

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Rompemuros

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Faltante

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Rompemuros

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Caballero Rompemuros Esqueleto gigante Arquero Mágico

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Lanzafuegos Esqueleto gigante Mago eléctrico Arquero Mágico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Esbirros Rompemuros Clon Esqueleto gigante
Bola de nieve gigante
Esbirros Rompemuros Clon
Descarga
Esbirros Lanzafuegos Rompemuros Clon
Barril de Bárbaros
Caballero Lanzafuegos Rompemuros Clon Esqueleto gigante Mago eléctrico Arquero Mágico
El Tronco
Lanzafuegos Rompemuros Clon Esqueleto gigante
Terremoto
Lanzafuegos Clon
Flechas
Esbirros Lanzafuegos Rompemuros Clon
Paquete Real
Caballero Esbirros Lanzafuegos Rompemuros Clon Esqueleto gigante Mago eléctrico Arquero Mágico
Bola de fuego
Esbirros Lanzafuegos Rompemuros Clon Mago eléctrico Arquero Mágico
Veneno
Esbirros Lanzafuegos Clon Mago eléctrico Arquero Mágico
Rayo
Caballero Mago eléctrico Arquero Mágico
Cohete
Arquero Mágico

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Lanzafuegos Arquero Mágico

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Lanzafuegos Arquero Mágico

Información del ladder

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Caballero Clon Esqueleto gigante

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Esbirros Mago eléctrico

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Malo

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Rompemuros Caballero Esbirros Lanzafuegos Clon Mago eléctrico Arquero Mágico Esqueleto gigante

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

11 Rompemuros Caballero Esbirros Lanzafuegos

Sinergias de Ataque 4 14

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Caballero
Esbirros Lanzafuegos Rompemuros Mago eléctrico Arquero Mágico
Esbirros
Caballero Lanzafuegos Rompemuros Clon Esqueleto gigante
Lanzafuegos
Caballero Esbirros Rompemuros Esqueleto gigante
Rompemuros
Caballero Esbirros Lanzafuegos Mago eléctrico
Clon
Esqueleto gigante Esbirros Mago eléctrico Arquero Mágico
Esqueleto gigante
Clon Esbirros Lanzafuegos Mago eléctrico Arquero Mágico
Mago eléctrico
Caballero Rompemuros Clon Esqueleto gigante Arquero Mágico
Arquero Mágico
Caballero Clon Esqueleto gigante Mago eléctrico

Sinergias de Defensa 4 8

Caballero
Esbirros Lanzafuegos Mago eléctrico Arquero Mágico
Esbirros
Caballero Lanzafuegos Esqueleto gigante Mago eléctrico
Lanzafuegos
Caballero Esbirros Esqueleto gigante Mago eléctrico
Rompemuros
Clon
Esqueleto gigante
Esbirros Lanzafuegos Mago eléctrico Arquero Mágico
Mago eléctrico
Caballero Esbirros Lanzafuegos Esqueleto gigante Arquero Mágico
Arquero Mágico
Caballero Esqueleto gigante Mago eléctrico

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Caballero Esbirros Lanzafuegos Mago eléctrico Arquero Mágico
Caballero Esbirros Lanzafuegos Mago eléctrico
Caballero Esbirros Esqueleto gigante Mago eléctrico
Caballero Esbirros Lanzafuegos Mago eléctrico
Lanzafuegos Esqueleto gigante
Esbirros Lanzafuegos Mago eléctrico Arquero Mágico
Esbirros Mago eléctrico Lanzafuegos Arquero Mágico
Esqueleto gigante Mago eléctrico Arquero Mágico
Esbirros
Caballero Lanzafuegos Esqueleto gigante Mago eléctrico
Esbirros Mago eléctrico Caballero Lanzafuegos Esqueleto gigante Arquero Mágico
Esbirros Lanzafuegos Mago eléctrico Arquero Mágico
Caballero Esbirros Esqueleto gigante Mago eléctrico
Esbirros Lanzafuegos Mago eléctrico Arquero Mágico
Caballero Mago eléctrico
Mago eléctrico
Caballero Esbirros Lanzafuegos Mago eléctrico
Caballero Esbirros Lanzafuegos Mago eléctrico Arquero Mágico
Caballero Esbirros Lanzafuegos Esqueleto gigante Mago eléctrico Arquero Mágico
Mago eléctrico
Caballero Esbirros Lanzafuegos Esqueleto gigante Mago eléctrico

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Caballero Esqueleto gigante Mago eléctrico
Mago eléctrico Caballero Lanzafuegos Arquero Mágico
Esqueleto gigante Caballero Esbirros Mago eléctrico
Esqueleto gigante Caballero Mago eléctrico
Esqueleto gigante Caballero
Lanzafuegos Esbirros Mago eléctrico Arquero Mágico
Caballero Esbirros Esqueleto gigante Mago eléctrico
Esqueleto gigante Caballero
Esqueleto gigante Mago eléctrico Caballero Esbirros Lanzafuegos Arquero Mágico
Caballero Esbirros Esqueleto gigante
Esqueleto gigante Mago eléctrico
Esqueleto gigante Caballero
Lanzafuegos Arquero Mágico
Mago eléctrico Caballero Esbirros Lanzafuegos Esqueleto gigante Arquero Mágico
Esbirros Lanzafuegos Esqueleto gigante Mago eléctrico Arquero Mágico
Mago eléctrico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Arquero Mágico Caballero Lanzafuegos Esqueleto gigante
Lanzafuegos Mago eléctrico Arquero Mágico
Esqueleto gigante Arquero Mágico
Caballero Lanzafuegos Esqueleto gigante
Lanzafuegos Arquero Mágico
Lanzafuegos Esbirros Arquero Mágico
Lanzafuegos Arquero Mágico
Lanzafuegos Arquero Mágico
Lanzafuegos
Esbirros Mago eléctrico
Lanzafuegos Caballero Mago eléctrico Arquero Mágico
Lanzafuegos Arquero Mágico
Caballero Lanzafuegos Arquero Mágico
Esbirros Lanzafuegos Arquero Mágico
Lanzafuegos Arquero Mágico
Lanzafuegos Arquero Mágico
Arquero Mágico Lanzafuegos
Esbirros
Lanzafuegos Mago eléctrico Arquero Mágico
Lanzafuegos Arquero Mágico
Esbirros Esqueleto gigante Arquero Mágico
Lanzafuegos Arquero Mágico
Lanzafuegos Mago eléctrico Arquero Mágico
Arquero Mágico
Lanzafuegos Arquero Mágico
Lanzafuegos Mago eléctrico Arquero Mágico
Mago eléctrico Esbirros Lanzafuegos
Arquero Mágico
Lanzafuegos Mago eléctrico Arquero Mágico
Esqueleto gigante
Lanzafuegos Arquero Mágico
Mago eléctrico Esbirros Arquero Mágico
Lanzafuegos Mago eléctrico Arquero Mágico
Caballero Lanzafuegos Mago eléctrico Arquero Mágico
Lanzafuegos Arquero Mágico
Esqueleto gigante
Lanzafuegos
Esbirros Lanzafuegos Esqueleto gigante Mago eléctrico Arquero Mágico
Lanzafuegos Mago eléctrico Arquero Mágico
Lanzafuegos Esqueleto gigante Mago eléctrico Arquero Mágico
Lanzafuegos

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