Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Bueno
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
DEP
Versatilidad
Bueno
Puntuación F2P
DEP

3 problemas 1 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA Demasiados tanques!

Tienes demasiados tanques. Normalmente, uno es suficiente. Los tanques cuestan bastante elixir y sería difícil tener dos a la vez en la arena. Considera mantener alguna de estas:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡Sin unidades que hagan mucho daño a unidades aéreas!

No tienes ninguna tropa aérea que haga mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡No hay suficientes unidades anti aéreas!

Necesitas más de una unidad anti aérea en tu mazo. Una sola puede ser eliminada con un hechizo, o quizá ya la has usado. Es más seguro tener dos o tres. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas baratas para ciclar.

Si tu mazo solo tiene tropas de coste alto de elixir, será más difícil reaccionar contra tropas rápidas. Además, un ciclo barato de elixir puede ayudarte para conseguir tu "win condition" más rápido y te permitirá jugarla más a menudo, haciendo más fácil la victoria. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Mazos similares

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Mago de hielo

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Ariete de batalla P.E.K.K.A Mago de hielo Fantasma Real Goblinstein

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Ariete de batalla

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Tornado Rayo

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Ariete de batalla Fantasma Real

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Rayo

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Ariete de batalla P.E.K.K.A Fantasma Real

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Fantasma Real

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Ariete de batalla Guardias
Bola de nieve gigante
Ariete de batalla Guardias
Descarga
Ariete de batalla Guardias
Barril de Bárbaros
Ariete de batalla Guardias Mago de hielo Fantasma Real
El Tronco
Ariete de batalla Guardias
Terremoto
Guardias
Flechas
Guardias
Paquete Real
Ariete de batalla Guardias P.E.K.K.A Mago de hielo Fantasma Real
Bola de fuego
Ariete de batalla Mago de hielo
Veneno
Guardias Mago de hielo
Rayo
Ariete de batalla Mago de hielo Goblinstein
Cohete

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Tornado Mago de hielo

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Tornado Mago de hielo Fantasma Real

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Ariete de batalla Guardias Tornado P.E.K.K.A Mago de hielo Fantasma Real

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Mago de hielo

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

DEP

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Guardias Tornado Mago de hielo Fantasma Real Ariete de batalla Goblinstein Rayo P.E.K.K.A

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

12 Guardias Tornado Mago de hielo Fantasma Real

Sinergias de Ataque 1 6

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Ariete de batalla
Tornado Rayo P.E.K.K.A Fantasma Real
Guardias
Tornado
P.E.K.K.A Ariete de batalla Mago de hielo
Rayo
Ariete de batalla
P.E.K.K.A
Tornado Ariete de batalla Mago de hielo
Mago de hielo
Tornado P.E.K.K.A
Fantasma Real
Ariete de batalla
Goblinstein

Sinergias de Defensa 2 2

Ariete de batalla
Guardias
Mago de hielo
Tornado
P.E.K.K.A Mago de hielo
Rayo
P.E.K.K.A
Tornado Mago de hielo
Mago de hielo
Tornado Guardias P.E.K.K.A
Fantasma Real
Goblinstein

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Rayo
P.E.K.K.A Mago de hielo
Tornado P.E.K.K.A Rayo Mago de hielo
P.E.K.K.A Guardias Mago de hielo
Rayo Tornado P.E.K.K.A
Tornado Guardias Mago de hielo Fantasma Real
Tornado Rayo Mago de hielo
Rayo P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Tornado Mago de hielo
Guardias Tornado Mago de hielo Fantasma Real
Guardias Mago de hielo Tornado Fantasma Real
Tornado Mago de hielo
P.E.K.K.A Guardias Rayo Mago de hielo
Guardias Tornado P.E.K.K.A Fantasma Real
P.E.K.K.A
Tornado Rayo P.E.K.K.A
Tornado P.E.K.K.A
Guardias Tornado Mago de hielo Fantasma Real
Tornado Guardias Mago de hielo Fantasma Real
P.E.K.K.A Tornado
Fantasma Real Guardias P.E.K.K.A
P.E.K.K.A

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Guardias P.E.K.K.A Fantasma Real
Rayo Fantasma Real
Guardias P.E.K.K.A Rayo
Guardias Rayo P.E.K.K.A Tornado
P.E.K.K.A Guardias
Tornado Mago de hielo
Guardias P.E.K.K.A Rayo Mago de hielo
P.E.K.K.A
Rayo P.E.K.K.A Tornado
P.E.K.K.A Guardias
P.E.K.K.A Guardias
Rayo P.E.K.K.A Guardias Tornado
Rayo P.E.K.K.A Guardias
Guardias Tornado Rayo P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mago de hielo Fantasma Real
Mago de hielo

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Rayo Guardias Fantasma Real
Tornado Mago de hielo Fantasma Real
Rayo
Rayo Guardias
Tornado Mago de hielo
Tornado
Tornado Rayo Mago de hielo
Tornado Rayo
Rayo Guardias Tornado
Rayo Tornado
Rayo Tornado
Rayo
Rayo
Rayo
Rayo
Rayo
Rayo Tornado
Rayo
Rayo
Rayo Tornado
Rayo
Rayo Tornado
Tornado Rayo
Rayo
Tornado Mago de hielo
Tornado Rayo Mago de hielo Fantasma Real
Rayo Tornado
Rayo Tornado
Rayo Tornado Mago de hielo
Rayo Guardias
Rayo
Rayo
Rayo
P.E.K.K.A
Rayo
Rayo Guardias
Rayo Tornado Mago de hielo
Rayo
Rayo
Rayo Tornado
P.E.K.K.A
Guardias Tornado Rayo
Tornado Rayo
Rayo Tornado Fantasma Real
P.E.K.K.A
Rayo

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