Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
DEP
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
DEP
Versatilidad
Malo
Puntuación F2P
¡Muy bueno!

2 problemas 4 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin condiciones de victoria!

Para ganar la partida mas facilmente, es bueno tener al menos una carta que sea buena en dañar torres, no tienes dicha carta en tu deck. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡Sin unidades que hagan mucho daño a unidades aéreas!

No tienes ninguna tropa aérea que haga mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes manera de castigar al oponente cuando haya gastado todo su elixir.

Cuando tu oponente juegue una unidad cara (6 o más de elixir) detrás de las torres, tendrás que castigarle atacando la otra línea o no dejándole que acumule muchas unidades y haga un "push" grande.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay cartas amenazantes en tu mazo.

Es bueno tener cartas que son consideradas una amenaza y que el oponente no pueda ignorar. Esta amenaza puede ser muchas cosas, pero en todo caso será algo que no puede ser ignorado.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Mazos similares

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Espíritu de Fuego Golem de hielo

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Cañón

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Esqueletos Espíritu de hielo Golem de hielo

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Faltante

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Paquete Real El Tronco

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Golem de hielo

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Espíritu Eléctrico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Esqueletos
Bola de nieve gigante
Esqueletos Espíritu de Fuego Cañón
Descarga
Esqueletos Espíritu de Fuego Cañón
Barril de Bárbaros
Esqueletos Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Cañón
El Tronco
Esqueletos Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Cañón
Terremoto
Esqueletos Cañón
Flechas
Esqueletos Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo
Paquete Real
Esqueletos Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo
Bola de fuego
Cañón
Veneno
Cañón
Rayo
Cañón Golem de hielo
Cohete

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Paquete Real Golem de hielo

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Paquete Real Golem de hielo El Tronco

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Paquete Real Golem de hielo

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Golem de hielo

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

¡Muy bueno!

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Esqueletos Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Golem de hielo El Tronco Cañón Paquete Real

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

4 Esqueletos Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo

Sinergias de Ataque 0 1

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Esqueletos
Espíritu Eléctrico
Espíritu de Fuego
Golem de hielo
Espíritu de hielo
Cañón
Paquete Real
Golem de hielo
Espíritu de Fuego
El Tronco

Sinergias de Defensa 4 17

Esqueletos
Cañón Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Paquete Real Golem de hielo El Tronco
Espíritu Eléctrico
Esqueletos El Tronco
Espíritu de Fuego
Esqueletos Espíritu de hielo Golem de hielo El Tronco
Espíritu de hielo
Esqueletos Espíritu de Fuego Cañón Paquete Real Golem de hielo El Tronco
Cañón
Esqueletos Paquete Real Golem de hielo El Tronco Espíritu de hielo
Paquete Real
Cañón Esqueletos Espíritu de hielo Golem de hielo El Tronco
Golem de hielo
Cañón Esqueletos Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Paquete Real El Tronco
El Tronco
Cañón Esqueletos Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Paquete Real Golem de hielo

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Cañón Golem de hielo El Tronco
Esqueletos Espíritu de hielo Cañón Paquete Real El Tronco
Cañón Esqueletos Espíritu de Fuego Paquete Real
Cañón Esqueletos
Paquete Real El Tronco
Paquete Real El Tronco Esqueletos Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Cañón
Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Cañón Paquete Real
Espíritu Eléctrico Cañón Golem de hielo El Tronco
Cañón Esqueletos
Esqueletos Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Cañón Paquete Real Golem de hielo
Esqueletos Espíritu Eléctrico Cañón Paquete Real Golem de hielo El Tronco
Paquete Real
Cañón Esqueletos Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Paquete Real El Tronco
Espíritu de Fuego Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Cañón Paquete Real El Tronco
Cañón
Espíritu de hielo Cañón Paquete Real El Tronco
Esqueletos Cañón Paquete Real
Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Cañón Paquete Real Espíritu Eléctrico El Tronco
Paquete Real El Tronco Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Cañón Golem de hielo
Cañón
Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Cañón Paquete Real El Tronco

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Esqueletos Paquete Real Golem de hielo
Paquete Real Golem de hielo El Tronco
Paquete Real Esqueletos Espíritu de hielo Golem de hielo El Tronco
Paquete Real Golem de hielo El Tronco
Esqueletos Cañón Paquete Real
Espíritu de Fuego Paquete Real Esqueletos Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Golem de hielo
Paquete Real Esqueletos Golem de hielo
Paquete Real
Paquete Real Esqueletos Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Golem de hielo El Tronco
Esqueletos Cañón Paquete Real
Paquete Real El Tronco
Paquete Real Esqueletos Cañón Golem de hielo
Cañón
Esqueletos Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Paquete Real Golem de hielo El Tronco
Espíritu Eléctrico Cañón Paquete Real Golem de hielo El Tronco
Espíritu Eléctrico Cañón Paquete Real

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Golem de hielo El Tronco
El Tronco
El Tronco
Golem de hielo El Tronco
Espíritu de Fuego El Tronco
Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Golem de hielo
Espíritu de Fuego El Tronco
El Tronco Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Golem de hielo
El Tronco
Espíritu de Fuego
El Tronco
Espíritu de Fuego
Espíritu de Fuego Golem de hielo El Tronco
Golem de hielo El Tronco
El Tronco
El Tronco
Espíritu de Fuego El Tronco
Espíritu de Fuego El Tronco
El Tronco
El Tronco
El Tronco
Golem de hielo El Tronco Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo
El Tronco
El Tronco
El Tronco
Espíritu de Fuego Golem de hielo
Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo
El Tronco
Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo
El Tronco
Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo
Espíritu de Fuego
El Tronco
El Tronco Golem de hielo
Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo El Tronco
El Tronco

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