Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Bueno
Defensa
Regular
Sinergia
Malo
Versatilidad
Malo
Puntuación F2P
¡Muy bueno!

3 problemas 3 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡No tienes un hechizo de daño directo a torre!

Muchas veces al final del juego, hay poco PV en la torre de tu oponente. No tienes hechizos que puedan terminarla. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡Sin unidades que hagan mucho daño a unidades aéreas!

No tienes ninguna tropa aérea que haga mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡No tienes ninguna unidad anti-terrestre que haga mucho daño!

No tienes tropas que ataquen a tierra y que hagan mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes hechizos de poco daño.

Muchas veces la torre del oponente se queda a muy poca vida. No tienes hechizos baratos para terminar de derribarla en ese caso. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Espíritu de Fuego Duendes con lanza

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Esqueletos Espíritu de hielo Duendes con lanza Gigante Eléctrico

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Rompemuros Gigante Eléctrico

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Faltante

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Rompemuros Gigante Eléctrico

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Duendes con lanza Espíritu Sanador Rompemuros Gigante Eléctrico

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Espíritu Eléctrico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Esqueletos Duendes con lanza Rompemuros
Bola de nieve gigante
Esqueletos Espíritu de Fuego Duendes con lanza Rompemuros
Descarga
Esqueletos Espíritu de Fuego Duendes con lanza Rompemuros
Barril de Bárbaros
Esqueletos Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Duendes con lanza Espíritu Sanador Rompemuros
El Tronco
Esqueletos Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Duendes con lanza Espíritu Sanador Rompemuros
Terremoto
Esqueletos Duendes con lanza
Flechas
Esqueletos Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Duendes con lanza Espíritu Sanador Rompemuros
Paquete Real
Esqueletos Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Duendes con lanza Espíritu Sanador Rompemuros
Bola de fuego
Rompemuros
Veneno
Duendes con lanza
Rayo
Cohete

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Gigante Eléctrico

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Gigante Eléctrico

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Duendes con lanza Espíritu Sanador Gigante Eléctrico

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Espíritu Sanador

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

¡Muy bueno!

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Esqueletos Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Espíritu Sanador Duendes con lanza Rompemuros Gigante Eléctrico

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

4 Esqueletos Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo

Sinergias de Ataque 0 7

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Esqueletos
Espíritu Eléctrico
Rompemuros Gigante Eléctrico
Espíritu de Fuego
Rompemuros
Espíritu de hielo
Duendes con lanza Rompemuros
Duendes con lanza
Espíritu de hielo Espíritu Sanador Rompemuros
Espíritu Sanador
Duendes con lanza
Rompemuros
Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Duendes con lanza
Gigante Eléctrico
Espíritu Eléctrico

Sinergias de Defensa 0 7

Esqueletos
Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Duendes con lanza
Espíritu Eléctrico
Esqueletos
Espíritu de Fuego
Esqueletos Espíritu de hielo Duendes con lanza
Espíritu de hielo
Esqueletos Espíritu de Fuego Duendes con lanza
Duendes con lanza
Esqueletos Espíritu de Fuego Espíritu de hielo
Espíritu Sanador
Rompemuros
Gigante Eléctrico

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Duendes con lanza
Esqueletos Espíritu de hielo
Esqueletos Espíritu de Fuego
Esqueletos
Esqueletos Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Duendes con lanza
Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Duendes con lanza
Espíritu Eléctrico Gigante Eléctrico
Esqueletos
Esqueletos Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Duendes con lanza
Esqueletos Espíritu Eléctrico Duendes con lanza Gigante Eléctrico
Duendes con lanza
Esqueletos Espíritu de Fuego Espíritu de hielo
Espíritu de Fuego Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo
Espíritu de hielo Gigante Eléctrico
Esqueletos
Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Espíritu Eléctrico Duendes con lanza
Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Duendes con lanza
Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Duendes con lanza Gigante Eléctrico

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Esqueletos Duendes con lanza Gigante Eléctrico
Esqueletos Espíritu de hielo Duendes con lanza
Esqueletos
Espíritu de Fuego Gigante Eléctrico Esqueletos Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo
Esqueletos Duendes con lanza
Esqueletos Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Duendes con lanza
Esqueletos
Gigante Eléctrico
Esqueletos
Gigante Eléctrico
Gigante Eléctrico Esqueletos Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Duendes con lanza
Espíritu Eléctrico Gigante Eléctrico
Espíritu Eléctrico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Espíritu de Fuego
Gigante Eléctrico Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Duendes con lanza
Espíritu de Fuego
Espíritu de Fuego Espíritu de hielo
Espíritu de Fuego
Espíritu de Fuego
Espíritu de Fuego
Duendes con lanza
Espíritu de Fuego
Espíritu de Fuego Gigante Eléctrico
Gigante Eléctrico Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo
Espíritu de Fuego Gigante Eléctrico
Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Gigante Eléctrico
Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo
Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Duendes con lanza
Espíritu de Fuego
Gigante Eléctrico
Gigante Eléctrico Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo
Gigante Eléctrico

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