Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Malo
Defensa
Regular
Sinergia
DEP
Versatilidad
DEP
Puntuación F2P
Regular

4 problemas 2 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin condiciones de victoria!

Para ganar la partida mas facilmente, es bueno tener al menos una carta que sea buena en dañar torres, no tienes dicha carta en tu deck. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡Sin unidades que hagan mucho daño a unidades aéreas!

No tienes ninguna tropa aérea que haga mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡No tienes ninguna unidad anti-terrestre que haga mucho daño!

No tienes tropas que ataquen a tierra y que hagan mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡No hay suficientes unidades anti aéreas!

Necesitas más de una unidad anti aérea en tu mazo. Una sola puede ser eliminada con un hechizo, o quizá ya la has usado. Es más seguro tener dos o tres. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes manera de castigar al oponente cuando haya gastado todo su elixir.

Cuando tu oponente juegue una unidad cara (6 o más de elixir) detrás de las torres, tendrás que castigarle atacando la otra línea o no dejándole que acumule muchas unidades y haga un "push" grande.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Faltante

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Esqueletos Recolector de elixir Esqueleto gigante

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Faltante

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Tornado

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Recolector de elixir

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu Eléctrico Espíritu Sanador Esqueleto gigante

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Espíritu Eléctrico Esqueleto gigante

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Esqueletos Clon Esqueleto gigante
Bola de nieve gigante
Esqueletos Clon
Descarga
Esqueletos Clon
Barril de Bárbaros
Esqueletos Espíritu Eléctrico Espíritu Sanador Clon Esqueleto gigante
El Tronco
Esqueletos Espíritu Eléctrico Espíritu Sanador Clon Esqueleto gigante
Terremoto
Esqueletos Recolector de elixir Clon
Flechas
Esqueletos Espíritu Eléctrico Espíritu Sanador Clon
Paquete Real
Esqueletos Espíritu Eléctrico Espíritu Sanador Clon Esqueleto gigante
Bola de fuego
Recolector de elixir Clon
Veneno
Recolector de elixir Clon
Rayo
Recolector de elixir
Cohete
Recolector de elixir

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu Eléctrico Tornado

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu Eléctrico Tornado

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu Eléctrico Espíritu Sanador Recolector de elixir Clon Tornado Esqueleto gigante

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Espíritu Sanador

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Regular

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espejo Esqueletos Espíritu Eléctrico Espíritu Sanador Clon Tornado Recolector de elixir Esqueleto gigante

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

3 Espejo Esqueletos Espíritu Eléctrico Espíritu Sanador

Sinergias de Ataque 1 5

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Esqueletos
Espíritu Eléctrico
Esqueleto gigante
Espíritu Sanador
Esqueleto gigante
Recolector de elixir
Espejo
Tornado Esqueleto gigante
Clon
Esqueleto gigante
Tornado
Espejo Esqueleto gigante
Esqueleto gigante
Clon Espíritu Eléctrico Espíritu Sanador Espejo Tornado

Sinergias de Defensa 1 4

Esqueletos
Espíritu Eléctrico Tornado Esqueleto gigante
Espíritu Eléctrico
Esqueletos
Espíritu Sanador
Recolector de elixir
Espejo
Tornado
Clon
Tornado
Espejo Esqueletos Esqueleto gigante
Esqueleto gigante
Esqueletos Tornado

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Esqueletos
Tornado Esqueletos Esqueleto gigante
Esqueletos
Tornado Esqueleto gigante
Tornado Esqueletos Espíritu Eléctrico
Tornado Espíritu Eléctrico
Espíritu Eléctrico Esqueleto gigante
Esqueletos Tornado
Tornado Esqueletos Esqueleto gigante
Esqueletos Espíritu Eléctrico Tornado Esqueleto gigante
Tornado
Esqueletos Esqueleto gigante
Espíritu Eléctrico Tornado
Tornado
Esqueletos Tornado
Espíritu Eléctrico Tornado
Tornado Espíritu Eléctrico Esqueleto gigante
Tornado
Espíritu Eléctrico Esqueleto gigante

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Esqueletos Esqueleto gigante
Esqueleto gigante Esqueletos
Esqueleto gigante Tornado
Esqueleto gigante Esqueletos
Esqueletos Espíritu Eléctrico Tornado
Esqueletos Esqueleto gigante
Esqueleto gigante
Esqueleto gigante Esqueletos Espíritu Eléctrico Tornado
Esqueletos
Esqueleto gigante
Tornado Esqueleto gigante
Esqueleto gigante Esqueletos
Esqueletos Espíritu Eléctrico Tornado Esqueleto gigante
Espíritu Eléctrico Esqueleto gigante
Espíritu Eléctrico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Esqueleto gigante
Tornado
Esqueleto gigante
Esqueleto gigante
Espíritu Eléctrico Tornado
Tornado
Tornado
Tornado
Tornado
Tornado
Tornado
Tornado
Tornado
Esqueleto gigante
Tornado
Tornado
Tornado Espíritu Eléctrico
Tornado
Tornado
Tornado
Tornado
Espíritu Eléctrico
Espíritu Eléctrico
Esqueleto gigante
Espíritu Eléctrico
Tornado
Tornado Esqueleto gigante
Espíritu Eléctrico Tornado Esqueleto gigante
Tornado
Tornado Esqueleto gigante

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