Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
¡Muy bueno!
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
¡Genial!
Versatilidad
Regular
Puntuación F2P
Bueno

4 problemas 2 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡No tienes un hechizo de daño directo a torre!

Muchas veces al final del juego, hay poco PV en la torre de tu oponente. No tienes hechizos que puedan terminarla. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA Demasiados tanques!

Tienes demasiados tanques. Normalmente, uno es suficiente. Los tanques cuestan bastante elixir y sería difícil tener dos a la vez en la arena. Considera mantener alguna de estas:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡Sin unidades que hagan mucho daño a unidades aéreas!

No tienes ninguna tropa aérea que haga mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡No hay suficientes unidades anti aéreas!

Necesitas más de una unidad anti aérea en tu mazo. Una sola puede ser eliminada con un hechizo, o quizá ya la has usado. Es más seguro tener dos o tres. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes hechizos de poco daño.

Muchas veces la torre del oponente se queda a muy poca vida. No tienes hechizos baratos para terminar de derribarla en ese caso. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Faltante

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Esqueletos Espíritu de hielo Caballero Gigante Noble P.E.K.K.A Megacaballero

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Gigante Noble Barril de duendes

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Faltante

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Gigante Noble Barril de duendes Megacaballero

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Barril de duendes

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Caballero Gigante Noble P.E.K.K.A Megacaballero

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Espíritu Eléctrico Barril de duendes

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Esqueletos Gigante Noble Barril de duendes
Bola de nieve gigante
Esqueletos Barril de duendes
Descarga
Esqueletos Gigante Noble Barril de duendes
Barril de Bárbaros
Esqueletos Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Caballero Barril de duendes
El Tronco
Esqueletos Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Gigante Noble Barril de duendes
Terremoto
Esqueletos Barril de duendes
Flechas
Esqueletos Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Barril de duendes
Paquete Real
Esqueletos Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Caballero Barril de duendes P.E.K.K.A
Bola de fuego
Barril de duendes
Veneno
Rayo
Caballero
Cohete

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Megacaballero

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Caballero P.E.K.K.A Megacaballero

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Gigante Noble Barril de duendes

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Espíritu de hielo Barril de duendes

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Bueno

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Esqueletos Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Caballero Barril de duendes Gigante Noble P.E.K.K.A Megacaballero

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

6 Esqueletos Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Caballero

Sinergias de Ataque 6 6

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Esqueletos
Espíritu Eléctrico
Gigante Noble P.E.K.K.A
Espíritu de hielo
Caballero Gigante Noble Barril de duendes P.E.K.K.A Gigante Noble Megacaballero
Caballero
Espíritu de hielo Barril de duendes
Gigante Noble
Espíritu de hielo Barril de duendes Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo
Barril de duendes
Espíritu de hielo Caballero Gigante Noble P.E.K.K.A Megacaballero
P.E.K.K.A
Espíritu de hielo Espíritu Eléctrico Barril de duendes
Megacaballero
Espíritu de hielo Barril de duendes

Sinergias de Defensa 0 7

Esqueletos
Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Caballero P.E.K.K.A
Espíritu Eléctrico
Esqueletos
Espíritu de hielo
Esqueletos Caballero P.E.K.K.A Megacaballero
Caballero
Esqueletos Espíritu de hielo
Gigante Noble
Barril de duendes
P.E.K.K.A
Esqueletos Espíritu de hielo
Megacaballero
Espíritu de hielo

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Caballero
P.E.K.K.A Esqueletos Espíritu de hielo Caballero Megacaballero
P.E.K.K.A Megacaballero Esqueletos Caballero
P.E.K.K.A Esqueletos Caballero Megacaballero
P.E.K.K.A Megacaballero
Esqueletos Espíritu Eléctrico Megacaballero
Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo
Espíritu Eléctrico P.E.K.K.A Megacaballero
P.E.K.K.A Esqueletos
Caballero Esqueletos Espíritu de hielo Megacaballero
Esqueletos Espíritu Eléctrico Caballero Megacaballero
P.E.K.K.A Megacaballero Esqueletos Espíritu de hielo Caballero
Megacaballero Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Caballero Megacaballero
Espíritu de hielo P.E.K.K.A Megacaballero
Megacaballero Esqueletos Caballero P.E.K.K.A
Espíritu de hielo Megacaballero Espíritu Eléctrico Caballero
Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Caballero Megacaballero
P.E.K.K.A
Megacaballero Espíritu Eléctrico Caballero P.E.K.K.A

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Caballero Megacaballero Esqueletos P.E.K.K.A
Caballero Megacaballero
P.E.K.K.A Megacaballero Esqueletos Espíritu de hielo Caballero
P.E.K.K.A Megacaballero Caballero
P.E.K.K.A Esqueletos Caballero Megacaballero
Esqueletos Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo
P.E.K.K.A Esqueletos Caballero
P.E.K.K.A Megacaballero Caballero
P.E.K.K.A Megacaballero Esqueletos Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Caballero
P.E.K.K.A Esqueletos
P.E.K.K.A Megacaballero Caballero
P.E.K.K.A Megacaballero
P.E.K.K.A Megacaballero Esqueletos Caballero
Megacaballero
Esqueletos Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Caballero P.E.K.K.A
Megacaballero Espíritu Eléctrico P.E.K.K.A
Espíritu Eléctrico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Caballero
Caballero
Megacaballero
Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo
Espíritu de hielo
Caballero
Caballero
Megacaballero
Megacaballero
Megacaballero
Megacaballero
Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Megacaballero
Megacaballero
Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo
Megacaballero
Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo
P.E.K.K.A Megacaballero
Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo
Caballero Megacaballero
P.E.K.K.A Megacaballero
Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo
Megacaballero
P.E.K.K.A
Megacaballero

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