Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Malo
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
DEP
Versatilidad
Bueno
Puntuación F2P
¡Genial!

2 problemas 3 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin condiciones de victoria!

Para ganar la partida mas facilmente, es bueno tener al menos una carta que sea buena en dañar torres, no tienes dicha carta en tu deck. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡No tienes un hechizo de daño directo a torre!

Muchas veces al final del juego, hay poco PV en la torre de tu oponente. No tienes hechizos que puedan terminarla. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes hechizos de poco daño.

Muchas veces la torre del oponente se queda a muy poca vida. No tienes hechizos baratos para terminar de derribarla en ese caso. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Duendes con lanza Torre Infernal

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Torre Infernal

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Esqueletos Espíritu de hielo Duendes con lanza Caballero Caballero Dorado

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Faltante

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Faltante

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Bárbaros de élite Caballero Dorado

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Duendes con lanza Caballero Bárbaros de élite

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Espíritu Eléctrico Bárbaros de élite Caballero Dorado

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Esqueletos Duendes con lanza Bárbaros de élite
Bola de nieve gigante
Esqueletos Duendes con lanza
Descarga
Esqueletos Duendes con lanza Torre Infernal
Barril de Bárbaros
Esqueletos Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Duendes con lanza Caballero Bárbaros de élite Torre Infernal
El Tronco
Esqueletos Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Duendes con lanza Bárbaros de élite
Terremoto
Esqueletos Duendes con lanza Torre Infernal
Flechas
Esqueletos Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Duendes con lanza
Paquete Real
Esqueletos Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Duendes con lanza Caballero Bárbaros de élite
Bola de fuego
Bárbaros de élite Torre Infernal
Veneno
Duendes con lanza Torre Infernal
Rayo
Caballero Bárbaros de élite Torre Infernal
Cohete
Bárbaros de élite Torre Infernal

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Duendes con lanza Caballero Torre Infernal

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Bárbaros de élite

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Espíritu de hielo

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

¡Genial!

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Esqueletos Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Duendes con lanza Caballero Caballero Dorado Torre Infernal Bárbaros de élite

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

5 Esqueletos Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Duendes con lanza

Sinergias de Ataque 2 6

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Esqueletos
Espíritu Eléctrico
Bárbaros de élite
Espíritu de hielo
Caballero Duendes con lanza Bárbaros de élite
Duendes con lanza
Caballero Espíritu de hielo Bárbaros de élite
Caballero
Espíritu de hielo Duendes con lanza Bárbaros de élite
Bárbaros de élite
Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Duendes con lanza Caballero Caballero Dorado
Torre Infernal
Caballero Dorado
Bárbaros de élite

Sinergias de Defensa 3 14

Esqueletos
Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Duendes con lanza Caballero Bárbaros de élite Torre Infernal
Espíritu Eléctrico
Esqueletos Caballero Dorado
Espíritu de hielo
Torre Infernal Esqueletos Duendes con lanza Caballero Bárbaros de élite Caballero Dorado
Duendes con lanza
Caballero Esqueletos Espíritu de hielo Torre Infernal Caballero Dorado
Caballero
Duendes con lanza Torre Infernal Esqueletos Espíritu de hielo
Bárbaros de élite
Esqueletos Espíritu de hielo Caballero Dorado
Torre Infernal
Espíritu de hielo Caballero Esqueletos Duendes con lanza
Caballero Dorado
Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Duendes con lanza Bárbaros de élite

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Duendes con lanza Caballero Torre Infernal Caballero Dorado
Bárbaros de élite Torre Infernal Esqueletos Espíritu de hielo Caballero
Torre Infernal Esqueletos Caballero Bárbaros de élite
Bárbaros de élite Torre Infernal Esqueletos Caballero
Bárbaros de élite
Esqueletos Espíritu Eléctrico Duendes con lanza
Torre Infernal Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Duendes con lanza
Espíritu Eléctrico Torre Infernal Caballero Dorado
Torre Infernal Esqueletos Bárbaros de élite
Caballero Bárbaros de élite Esqueletos Espíritu de hielo Duendes con lanza Torre Infernal
Esqueletos Espíritu Eléctrico Duendes con lanza Caballero
Torre Infernal Duendes con lanza
Torre Infernal Esqueletos Espíritu de hielo Caballero Bárbaros de élite
Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Caballero Dorado
Bárbaros de élite Torre Infernal Caballero
Torre Infernal Espíritu de hielo Bárbaros de élite
Esqueletos Caballero Bárbaros de élite Torre Infernal
Espíritu de hielo Espíritu Eléctrico Duendes con lanza Caballero Bárbaros de élite Caballero Dorado
Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Duendes con lanza Caballero
Bárbaros de élite Torre Infernal
Espíritu Eléctrico Duendes con lanza Caballero Bárbaros de élite

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Caballero Esqueletos Duendes con lanza Bárbaros de élite Torre Infernal
Caballero Bárbaros de élite
Esqueletos Espíritu de hielo Duendes con lanza Caballero Bárbaros de élite Torre Infernal Caballero Dorado
Caballero Bárbaros de élite Torre Infernal
Torre Infernal Esqueletos Caballero Bárbaros de élite
Esqueletos Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo
Esqueletos Duendes con lanza Caballero Bárbaros de élite Torre Infernal
Torre Infernal Caballero Bárbaros de élite
Esqueletos Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Duendes con lanza Caballero Bárbaros de élite Torre Infernal
Torre Infernal Esqueletos
Caballero Bárbaros de élite Torre Infernal Caballero Dorado
Bárbaros de élite
Bárbaros de élite Esqueletos Caballero Torre Infernal Caballero Dorado
Bárbaros de élite Torre Infernal Esqueletos Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Duendes con lanza Caballero Caballero Dorado
Espíritu Eléctrico Bárbaros de élite Torre Infernal Caballero Dorado
Espíritu Eléctrico Torre Infernal

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Caballero Caballero Dorado
Caballero Dorado
Caballero
Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Duendes con lanza
Espíritu de hielo
Caballero Dorado
Bárbaros de élite
Caballero Caballero Dorado
Caballero Bárbaros de élite Caballero Dorado
Bárbaros de élite
Duendes con lanza Caballero Dorado
Caballero Dorado
Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo
Caballero Dorado
Caballero Dorado
Caballero Dorado
Bárbaros de élite
Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo
Bárbaros de élite
Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo
Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Duendes con lanza
Caballero
Bárbaros de élite
Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Bárbaros de élite Caballero Dorado
Caballero Dorado

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