Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Regular
Defensa
¡Genial!
Sinergia
Bueno
Versatilidad
Regular
Puntuación F2P
¡Muy bueno!

2 problemas ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin unidades que hagan mucho daño a unidades aéreas!

No tienes ninguna tropa aérea que haga mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡No hay suficientes unidades anti aéreas!

Necesitas más de una unidad anti aérea en tu mazo. Una sola puede ser eliminada con un hechizo, o quizá ya la has usado. Es más seguro tener dos o tres. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Mazos similares

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Faltante

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Cañón

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Esqueletos Espíritu de hielo Caballero Esqueleto gigante

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Montapuercos

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas Terremoto

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Montapuercos

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Terremoto

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu de hielo Caballero Montapuercos Esqueleto gigante

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Montapuercos Esqueleto gigante

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Esqueletos Montapuercos Esqueleto gigante
Bola de nieve gigante
Esqueletos Cañón Montapuercos
Descarga
Esqueletos Cañón
Barril de Bárbaros
Esqueletos Espíritu de hielo Caballero Cañón Esqueleto gigante
El Tronco
Esqueletos Espíritu de hielo Cañón Montapuercos Esqueleto gigante
Terremoto
Esqueletos Cañón Montapuercos
Flechas
Esqueletos Espíritu de hielo
Paquete Real
Esqueletos Espíritu de hielo Caballero Montapuercos Esqueleto gigante
Bola de fuego
Cañón Montapuercos
Veneno
Cañón
Rayo
Caballero Cañón
Cohete
Montapuercos

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu de hielo Flechas

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu de hielo Flechas Terremoto

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu de hielo Flechas Caballero Esqueleto gigante

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Espíritu de hielo

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

¡Muy bueno!

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Esqueletos Espíritu de hielo Flechas Caballero Cañón Terremoto Montapuercos Esqueleto gigante

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

8 Esqueletos Espíritu de hielo Flechas Caballero

Sinergias de Ataque 5 7

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Esqueletos
Espíritu de hielo
Caballero Montapuercos Esqueleto gigante
Flechas
Montapuercos Caballero Terremoto Esqueleto gigante
Caballero
Espíritu de hielo Montapuercos Flechas Terremoto
Cañón
Terremoto
Montapuercos Flechas Caballero Esqueleto gigante
Montapuercos
Espíritu de hielo Flechas Caballero Terremoto Esqueleto gigante
Esqueleto gigante
Espíritu de hielo Flechas Terremoto Montapuercos

Sinergias de Defensa 2 13

Esqueletos
Cañón Espíritu de hielo Caballero Terremoto Esqueleto gigante
Espíritu de hielo
Esqueletos Caballero Cañón Terremoto Esqueleto gigante
Flechas
Caballero Cañón Esqueleto gigante
Caballero
Cañón Esqueletos Espíritu de hielo Flechas Terremoto
Cañón
Esqueletos Caballero Espíritu de hielo Flechas Terremoto
Terremoto
Esqueletos Espíritu de hielo Caballero Cañón
Montapuercos
Esqueleto gigante
Esqueletos Espíritu de hielo Flechas

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Terremoto Caballero Cañón
Esqueletos Espíritu de hielo Caballero Cañón
Cañón Esqueletos Caballero Esqueleto gigante
Cañón Esqueletos Caballero
Flechas Terremoto Esqueleto gigante
Flechas Esqueletos Cañón Terremoto
Espíritu de hielo Flechas Cañón
Terremoto Flechas Cañón Esqueleto gigante
Cañón Esqueletos
Caballero Esqueletos Espíritu de hielo Cañón Esqueleto gigante
Esqueletos Flechas Caballero Cañón Terremoto Esqueleto gigante
Flechas
Cañón Esqueletos Espíritu de hielo Caballero Terremoto Esqueleto gigante
Espíritu de hielo Flechas Cañón Terremoto
Caballero Cañón
Espíritu de hielo Cañón
Esqueletos Flechas Caballero Cañón
Espíritu de hielo Flechas Cañón Caballero
Flechas Terremoto Espíritu de hielo Caballero Cañón Esqueleto gigante
Cañón
Flechas Caballero Cañón Terremoto Esqueleto gigante

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Caballero Esqueletos Esqueleto gigante
Flechas Caballero
Esqueleto gigante Esqueletos Espíritu de hielo Caballero
Esqueleto gigante Caballero
Esqueleto gigante Esqueletos Caballero Cañón
Flechas Esqueletos Espíritu de hielo
Esqueletos Caballero Esqueleto gigante
Esqueleto gigante Caballero
Esqueleto gigante Esqueletos Espíritu de hielo Caballero
Esqueletos Cañón
Caballero Esqueleto gigante
Flechas Esqueleto gigante
Esqueleto gigante Esqueletos Caballero Cañón
Cañón
Esqueletos Espíritu de hielo Caballero Esqueleto gigante
Flechas Cañón Terremoto Esqueleto gigante
Flechas Cañón

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Terremoto Flechas Caballero Esqueleto gigante
Flechas
Terremoto Flechas Esqueleto gigante
Terremoto Flechas Caballero Esqueleto gigante
Flechas Terremoto
Flechas Espíritu de hielo
Flechas Terremoto
Flechas Terremoto Espíritu de hielo
Flechas
Flechas Caballero Terremoto
Flechas
Terremoto Caballero
Terremoto Flechas
Terremoto Flechas
Terremoto Flechas
Terremoto Flechas
Flechas Terremoto
Flechas Terremoto
Flechas Terremoto
Terremoto Esqueleto gigante
Flechas
Terremoto Flechas
Flechas Terremoto Espíritu de hielo
Flechas Terremoto
Flechas
Flechas
Flechas
Espíritu de hielo
Flechas Terremoto
Espíritu de hielo Flechas
Esqueleto gigante
Flechas Terremoto
Terremoto Espíritu de hielo
Flechas
Flechas
Caballero
Flechas Terremoto
Flechas Esqueleto gigante
Espíritu de hielo Esqueleto gigante
Esqueleto gigante

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