Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Regular
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
DEP
Versatilidad
¡Genial!
Puntuación F2P
Regular

2 problemas 4 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡No tienes un hechizo de daño directo a torre!

Muchas veces al final del juego, hay poco PV en la torre de tu oponente. No tienes hechizos que puedan terminarla. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA Demasiados tanques!

Tienes demasiados tanques. Normalmente, uno es suficiente. Los tanques cuestan bastante elixir y sería difícil tener dos a la vez en la arena. Considera mantener alguna de estas:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes hechizos de poco daño.

Muchas veces la torre del oponente se queda a muy poca vida. No tienes hechizos baratos para terminar de derribarla en ese caso. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes cartas que reseteen ataques del oponente.

Hay cartas que pueden llegar a ser muy peligrosas si se llegan a cargar. O si se bloquean en tu torre y no tienes manera de distraerlos. Tales cómo estas:

Para combatirlas mejor, es bueno tener una carta que pueda resetear ataques. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Torre Infernal Mago Bruja Madre

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Torre Infernal

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Esqueletos Caballero Golem de Elixir Mago P.E.K.K.A Bruja Madre

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Golem de Elixir

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Faltante

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Golem de Elixir

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Caballero Golem de Elixir P.E.K.K.A

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Esqueletos Golem de Elixir
Bola de nieve gigante
Esqueletos
Descarga
Esqueletos Torre Infernal
Barril de Bárbaros
Esqueletos Caballero Golem de Elixir Torre Infernal Mago
El Tronco
Esqueletos Golem de Elixir
Terremoto
Esqueletos Golem de Elixir Torre Infernal
Flechas
Esqueletos
Paquete Real
Esqueletos Caballero Golem de Elixir Mago P.E.K.K.A Bruja Madre
Bola de fuego
Golem de Elixir Torre Infernal Mago Bruja Madre
Veneno
Golem de Elixir Torre Infernal Mago Bruja Madre
Rayo
Caballero Torre Infernal Mago Bruja Madre
Cohete
Torre Infernal Mago

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Mago

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Mago

Información del ladder

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Caballero Golem de Elixir Torre Infernal P.E.K.K.A Bruja Madre

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Mago

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Regular

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espejo Esqueletos Caballero Golem de Elixir Bruja Madre Torre Infernal Mago P.E.K.K.A

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

7 Espejo Esqueletos Caballero Golem de Elixir

Sinergias de Ataque 0 7

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Esqueletos
Caballero
Mago Bruja Madre
Golem de Elixir
Mago Espejo Bruja Madre
Torre Infernal
Mago
Caballero Golem de Elixir P.E.K.K.A
Espejo
Golem de Elixir
P.E.K.K.A
Mago Bruja Madre
Bruja Madre
Caballero Golem de Elixir P.E.K.K.A

Sinergias de Defensa 1 8

Esqueletos
Caballero Torre Infernal Mago P.E.K.K.A
Caballero
Torre Infernal Esqueletos Mago Bruja Madre
Golem de Elixir
Torre Infernal
Caballero Esqueletos Espejo
Mago
Esqueletos Caballero P.E.K.K.A
Espejo
Torre Infernal
P.E.K.K.A
Esqueletos Mago
Bruja Madre
Caballero

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Caballero Torre Infernal Mago
Torre Infernal P.E.K.K.A Esqueletos Caballero
Torre Infernal P.E.K.K.A Esqueletos Caballero
Torre Infernal P.E.K.K.A Esqueletos Caballero
P.E.K.K.A
Esqueletos Bruja Madre
Torre Infernal Mago
Torre Infernal P.E.K.K.A
Torre Infernal P.E.K.K.A Esqueletos
Caballero Esqueletos Torre Infernal
Bruja Madre Esqueletos Caballero Mago
Torre Infernal Mago
Torre Infernal P.E.K.K.A Esqueletos Caballero Mago
Mago P.E.K.K.A
Torre Infernal P.E.K.K.A Caballero
Torre Infernal P.E.K.K.A
Mago Esqueletos Caballero Torre Infernal P.E.K.K.A
Caballero Mago
Mago Caballero Bruja Madre
P.E.K.K.A Torre Infernal
Mago Caballero P.E.K.K.A Bruja Madre
P.E.K.K.A

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Caballero Esqueletos Torre Infernal P.E.K.K.A
Caballero Mago
P.E.K.K.A Esqueletos Caballero Torre Infernal
P.E.K.K.A Caballero Torre Infernal
Torre Infernal P.E.K.K.A Esqueletos Caballero
Mago Bruja Madre Esqueletos
P.E.K.K.A Esqueletos Caballero Torre Infernal
Torre Infernal P.E.K.K.A Caballero
P.E.K.K.A Esqueletos Caballero Torre Infernal
Torre Infernal P.E.K.K.A Esqueletos
P.E.K.K.A Caballero Torre Infernal
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Esqueletos Caballero Torre Infernal Mago
Mago
Torre Infernal Esqueletos Caballero P.E.K.K.A
Torre Infernal Mago P.E.K.K.A Bruja Madre
Torre Infernal

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Caballero
Caballero
Mago
Mago Bruja Madre
Mago
Mago
Mago
Caballero Mago
Mago
Caballero
Mago
Mago
Mago
Mago Bruja Madre
Mago
Bruja Madre Mago
Mago
Mago
Mago Bruja Madre
Mago
Mago
P.E.K.K.A
Mago
Mago
Caballero Mago
Mago
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Mago

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