Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
DEP
Defensa
Bueno
Sinergia
DEP
Versatilidad
Regular
Puntuación F2P
Bueno

3 problemas 3 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin condiciones de victoria!

Para ganar la partida mas facilmente, es bueno tener al menos una carta que sea buena en dañar torres, no tienes dicha carta en tu deck. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡No tienes un hechizo de daño directo a torre!

Muchas veces al final del juego, hay poco PV en la torre de tu oponente. No tienes hechizos que puedan terminarla. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡Sin unidades que hagan mucho daño a unidades aéreas!

No tienes ninguna tropa aérea que haga mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes hechizos de poco daño.

Muchas veces la torre del oponente se queda a muy poca vida. No tienes hechizos baratos para terminar de derribarla en ese caso. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Espíritu de Fuego Duendes con lanza Mago eléctrico

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Esqueletos Duendes con lanza Fantasma Real Mago eléctrico

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Faltante

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Faltante

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Fantasma Real

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Duendes Duendes con lanza Espíritu Sanador Fantasma Real

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Espíritu Eléctrico Fantasma Real Mago eléctrico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Esqueletos Duendes con lanza
Bola de nieve gigante
Esqueletos Espíritu de Fuego Duendes Duendes con lanza
Descarga
Esqueletos Espíritu de Fuego Duendes Duendes con lanza
Barril de Bárbaros
Esqueletos Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Duendes Duendes con lanza Espíritu Sanador Fantasma Real Mago eléctrico
El Tronco
Esqueletos Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Duendes Duendes con lanza Espíritu Sanador
Terremoto
Esqueletos Duendes con lanza
Flechas
Esqueletos Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Duendes Duendes con lanza Espíritu Sanador
Paquete Real
Esqueletos Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Duendes Duendes con lanza Espíritu Sanador Fantasma Real Mago eléctrico
Bola de fuego
Mago eléctrico
Veneno
Duendes con lanza Mago eléctrico
Rayo
Mago eléctrico
Cohete

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Fantasma Real

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Duendes con lanza Espíritu Sanador Fantasma Real

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Espíritu de Fuego Duendes Espíritu Sanador Mago eléctrico

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Bueno

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Esqueletos Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu Sanador Duendes Duendes con lanza Fantasma Real Mago eléctrico

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

4 Esqueletos Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu Sanador

Sinergias de Ataque 0 3

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Esqueletos
Espíritu Eléctrico
Espíritu de Fuego
Duendes
Duendes con lanza
Espíritu Sanador Fantasma Real
Espíritu Sanador
Duendes con lanza
Fantasma Real
Duendes con lanza Mago eléctrico
Mago eléctrico
Fantasma Real

Sinergias de Defensa 0 12

Esqueletos
Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Duendes con lanza Fantasma Real Mago eléctrico
Espíritu Eléctrico
Esqueletos Mago eléctrico
Espíritu de Fuego
Esqueletos Duendes con lanza Mago eléctrico
Duendes
Mago eléctrico
Duendes con lanza
Esqueletos Espíritu de Fuego Fantasma Real Mago eléctrico
Espíritu Sanador
Fantasma Real
Esqueletos Duendes con lanza Mago eléctrico
Mago eléctrico
Esqueletos Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Duendes Duendes con lanza Fantasma Real

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Duendes con lanza Mago eléctrico
Esqueletos Duendes Mago eléctrico
Esqueletos Espíritu de Fuego Duendes Mago eléctrico
Esqueletos Duendes Mago eléctrico
Esqueletos Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Duendes Duendes con lanza Fantasma Real Mago eléctrico
Mago eléctrico Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Duendes con lanza
Espíritu Eléctrico Mago eléctrico
Esqueletos Duendes
Esqueletos Espíritu de Fuego Duendes Duendes con lanza Fantasma Real Mago eléctrico
Duendes Mago eléctrico Esqueletos Espíritu Eléctrico Duendes con lanza Fantasma Real
Duendes con lanza Mago eléctrico
Esqueletos Espíritu de Fuego Mago eléctrico
Espíritu de Fuego Espíritu Eléctrico Duendes Fantasma Real Mago eléctrico
Mago eléctrico
Mago eléctrico
Esqueletos Duendes Mago eléctrico
Espíritu de Fuego Espíritu Eléctrico Duendes Duendes con lanza Fantasma Real Mago eléctrico
Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Duendes con lanza Fantasma Real Mago eléctrico
Mago eléctrico
Fantasma Real Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Duendes Duendes con lanza Mago eléctrico

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Esqueletos Duendes Duendes con lanza Fantasma Real Mago eléctrico
Mago eléctrico Fantasma Real
Esqueletos Duendes Duendes con lanza Mago eléctrico
Mago eléctrico
Esqueletos
Espíritu de Fuego Esqueletos Espíritu Eléctrico Mago eléctrico
Esqueletos Duendes Duendes con lanza Mago eléctrico
Mago eléctrico Esqueletos Espíritu Eléctrico Duendes Duendes con lanza
Esqueletos
Mago eléctrico
Esqueletos
Mago eléctrico Esqueletos Espíritu Eléctrico Duendes Duendes con lanza
Espíritu Eléctrico Fantasma Real Mago eléctrico
Espíritu Eléctrico Mago eléctrico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Fantasma Real
Fantasma Real Mago eléctrico
Espíritu de Fuego
Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Duendes con lanza
Espíritu de Fuego
Espíritu de Fuego
Espíritu de Fuego Duendes Mago eléctrico
Mago eléctrico
Espíritu de Fuego
Espíritu de Fuego
Duendes con lanza
Espíritu de Fuego Mago eléctrico
Espíritu de Fuego
Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego
Fantasma Real Mago eléctrico
Espíritu de Fuego Mago eléctrico
Mago eléctrico Espíritu Eléctrico
Espíritu Eléctrico Mago eléctrico
Mago eléctrico Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Duendes con lanza
Espíritu de Fuego Mago eléctrico
Mago eléctrico
Espíritu Eléctrico Mago eléctrico
Mago eléctrico
Fantasma Real Mago eléctrico

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