Valoración del revisor de mazos
Revisar tu Mazo explicado
Revisar tu mazo es una buena manera de saber si tu mazo tiene problemas. No es perfecto no puede serlo, ya que Clash Royale es un juego dinámico y sofisticado. Depende de la skill. Un profesional con un mal mazo puede ganar a un mal jugador con un buen mazo. Sin embargo, te debería servir para saber si el mazo es bueno o no.
Defensa Potencial defensivo
Como deberías ser capaz de defender ataques enemigos con este mazo. Se calcula basándose en tus cartas defensivas y su sinergia.
Ataque Potencial ofensivo
Como de fuerte es tu mazo en ataque. Se calcula a partir de las cartas que pueden dañar las torres de tu oponente.
Versatilidad Versatilidad del mazo
¿Es suficientemente capaz el mazo de defender varias cosas? Tanques, ataques de unidades pequeñas, ciertas unidades. Calculado usando los contras de las cartas de tu mazo.
Sinergia Sinergia del mazo
Sinergia de las cartas del mazo. Cómo funcionan juntas, tanto en ataque como en defensa. Esta es la calificación más importante.
Problemas + Advertencias
Parte importante de la clasificación del mazo. El mazo puede tener una buena clasificación pero un problema puede hacerle inusable.
Consejos del mazo
Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.
PROBLEMA |
¡Sin condiciones de victoria!
Para ganar la partida mas facilmente, es bueno tener al menos una carta que sea buena en dañar torres, no tienes dicha carta en tu deck. Considera agregar uno de estos: |
¡Vamos a corregirlo! |
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PROBLEMA |
¡Sin unidades que hagan mucho daño a unidades aéreas!
No tienes ninguna tropa aérea que haga mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas: Considera agregar uno de estos: |
¡Vamos a corregirlo! |
PROBLEMA |
¡No tienes ninguna unidad anti-terrestre que haga mucho daño!
No tienes tropas que ataquen a tierra y que hagan mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas: Considera agregar uno de estos: |
¡Vamos a corregirlo! |
PROBLEMA |
¡No hay suficientes unidades anti aéreas!
Necesitas más de una unidad anti aérea en tu mazo. Una sola puede ser eliminada con un hechizo, o quizá ya la has usado. Es más seguro tener dos o tres. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas: Considera agregar uno de estos: |
¡Vamos a corregirlo! |
Advertencia |
¡Sin unidades terrestres!
No tienes ninguna tropa terrestre. Necesitas este tipo de unidades para parar o distraer a algunas unidades terrestres. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas: Considera agregar uno de estos: |
¡Vamos a corregirlo! |
Advertencia |
¡No tienes tanques!
Tener un tanque o un mini-tanque en tu mazo es útil en varias situaciones, tanto ofensivas como defensivas. Considera agregar uno de estos: |
¡Vamos a corregirlo! |
Advertencia |
No tienes manera de castigar al oponente cuando haya gastado todo su elixir.
Cuando tu oponente juegue una unidad cara (6 o más de elixir) detrás de las torres, tendrás que castigarle atacando la otra línea o no dejándole que acumule muchas unidades y haga un "push" grande. Considera agregar uno de estos: |
¡Vamos a corregirlo! |
Advertencia |
No hay cartas amenazantes en tu mazo.
Es bueno tener cartas que son consideradas una amenaza y que el oponente no pueda ignorar. Esta amenaza puede ser muchas cosas, pero en todo caso será algo que no puede ser ignorado. Considera agregar uno de estos: |
¡Vamos a corregirlo! |
Advertencia |
No hay suficientes cartas de inversion en tu mazo.
No tienes suficientes cartas de inversión en tu mazo. Puede ser una estructura de choza, un Recolector de elixir o unidades lentas, que puedes jugar desde atrás para forzar al oponente a hacer el primer movimiento. Considera agregar uno de estos: |
¡Vamos a corregirlo! |
Advertencia |
¿Más de 4 hechizos? ¿En serio?
Tal vez tengas una razón para tener más de 4 hechizos. Tal vez no. Pero no es recomendado. 2 deberían de ser suficientes, 3 es más que suficiente. Considera sustituir al menos una. Tienes estas: |
¡Vamos a corregirlo! |
Avanzado
Cartas defensivas
Anti-aéreo
Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.
Faltante
Edificios defensivos
Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.
Faltante
Inversiones
Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.
Faltante
Cartas ofensivas
Condiciones de victoria
Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.
Faltante
Hordas y Bait
Cartas de bait
Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.
Información del ladder
Independiente del nivel
Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.
Fuertes a nivel alto
Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.
Débiles a nivel bajo
Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.
Puntuación F2P
Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.
Regular
Área de empollones
Ciclo del mazo
Sinergias de Ataque 3 8
Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.
Sinergias de Defensa 3 6
Contras
Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.
Counters de win conditions
Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.
Counters de win conditions secundarias
A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.