Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
¡Genial!
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Malo
Versatilidad
Bueno
Puntuación F2P
DEP

2 problemas 3 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡No tienes un hechizo de daño directo a torre!

Muchas veces al final del juego, hay poco PV en la torre de tu oponente. No tienes hechizos que puedan terminarla. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡Sin daño aéreo!

No tienes ningunda unidad áerea que haga daño en área. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes hechizos de poco daño.

Muchas veces la torre del oponente se queda a muy poca vida. No tienes hechizos baratos para terminar de derribarla en ese caso. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas baratas para ciclar.

Si tu mazo solo tiene tropas de coste alto de elixir, será más difícil reaccionar contra tropas rápidas. Además, un ciclo barato de elixir puede ayudarte para conseguir tu "win condition" más rápido y te permitirá jugarla más a menudo, haciendo más fácil la victoria. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Mago eléctrico Dragón Infernal

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Mago eléctrico Dragón Infernal Megacaballero Gran Minero

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Rompemuros Barril de duendes

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Faltante

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Rompemuros Barril de duendes Megacaballero

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Barril de duendes

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Rompemuros Megacaballero Gran Minero

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Barril de duendes Mago eléctrico Gran Minero

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Rompemuros Barril de duendes Guardias Ejército de esqueletos Dragón Infernal Gran Minero
Bola de nieve gigante
Rompemuros Barril de duendes Guardias Ejército de esqueletos Dragón Infernal Gran Minero
Descarga
Rompemuros Barril de duendes Guardias Ejército de esqueletos Dragón Infernal Gran Minero
Barril de Bárbaros
Rompemuros Barril de duendes Guardias Ejército de esqueletos Mago eléctrico
El Tronco
Rompemuros Barril de duendes Guardias Ejército de esqueletos
Terremoto
Barril de duendes Guardias Ejército de esqueletos
Flechas
Rompemuros Barril de duendes Guardias Ejército de esqueletos
Paquete Real
Rompemuros Barril de duendes Guardias Ejército de esqueletos Mago eléctrico Dragón Infernal
Bola de fuego
Rompemuros Barril de duendes Ejército de esqueletos Mago eléctrico Dragón Infernal Gran Minero
Veneno
Guardias Ejército de esqueletos Mago eléctrico
Rayo
Mago eléctrico Dragón Infernal Gran Minero
Cohete
Dragón Infernal Gran Minero

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Faltante

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Megacaballero

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Guardias Ejército de esqueletos Dragón Infernal Megacaballero Gran Minero

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Barril de duendes Ejército de esqueletos

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Barril de duendes Mago eléctrico

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

DEP

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Rompemuros Barril de duendes Guardias Ejército de esqueletos Mago eléctrico Dragón Infernal Gran Minero Megacaballero

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

11 Rompemuros Barril de duendes Guardias Ejército de esqueletos

Sinergias de Ataque 2 6

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Rompemuros
Mago eléctrico Megacaballero
Barril de duendes
Gran Minero Guardias Ejército de esqueletos Megacaballero
Guardias
Barril de duendes
Ejército de esqueletos
Barril de duendes
Mago eléctrico
Rompemuros Megacaballero
Dragón Infernal
Megacaballero
Megacaballero
Dragón Infernal Rompemuros Barril de duendes Mago eléctrico
Gran Minero
Barril de duendes

Sinergias de Defensa 0 7

Rompemuros
Barril de duendes
Guardias
Ejército de esqueletos Mago eléctrico
Ejército de esqueletos
Guardias Mago eléctrico Dragón Infernal
Mago eléctrico
Guardias Ejército de esqueletos Dragón Infernal Megacaballero
Dragón Infernal
Ejército de esqueletos Mago eléctrico Megacaballero
Megacaballero
Mago eléctrico Dragón Infernal
Gran Minero

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Dragón Infernal Mago eléctrico Megacaballero
Ejército de esqueletos Megacaballero Mago eléctrico Dragón Infernal
Ejército de esqueletos Dragón Infernal Guardias Mago eléctrico Megacaballero
Ejército de esqueletos Megacaballero
Ejército de esqueletos Guardias Mago eléctrico Megacaballero
Mago eléctrico Dragón Infernal
Mago eléctrico Megacaballero
Dragón Infernal Gran Minero Ejército de esqueletos
Guardias Ejército de esqueletos Mago eléctrico Megacaballero
Guardias Ejército de esqueletos Mago eléctrico Megacaballero
Dragón Infernal Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Megacaballero Guardias Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Megacaballero Guardias Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Dragón Infernal Mago eléctrico Megacaballero
Ejército de esqueletos Mago eléctrico Dragón Infernal Megacaballero
Megacaballero Ejército de esqueletos Mago eléctrico
Megacaballero Guardias Ejército de esqueletos Mago eléctrico
Guardias Mago eléctrico Dragón Infernal Megacaballero
Mago eléctrico Dragón Infernal
Ejército de esqueletos Megacaballero Guardias Mago eléctrico

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Guardias Ejército de esqueletos Megacaballero Mago eléctrico
Mago eléctrico Dragón Infernal Megacaballero
Guardias Ejército de esqueletos Megacaballero Mago eléctrico
Guardias Ejército de esqueletos Megacaballero Mago eléctrico
Guardias Ejército de esqueletos Dragón Infernal Megacaballero Gran Minero
Mago eléctrico
Guardias Ejército de esqueletos Mago eléctrico
Megacaballero Gran Minero Ejército de esqueletos Dragón Infernal
Mago eléctrico Megacaballero Ejército de esqueletos Dragón Infernal
Guardias Ejército de esqueletos Dragón Infernal
Dragón Infernal Megacaballero Guardias
Ejército de esqueletos Megacaballero Guardias Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Megacaballero Guardias
Ejército de esqueletos Megacaballero
Guardias Ejército de esqueletos Mago eléctrico Dragón Infernal Gran Minero
Megacaballero Mago eléctrico Dragón Infernal Gran Minero

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Guardias
Mago eléctrico
Guardias
Megacaballero
Guardias Mago eléctrico
Mago eléctrico
Megacaballero
Mago eléctrico Megacaballero
Megacaballero
Megacaballero
Megacaballero
Dragón Infernal
Mago eléctrico
Megacaballero
Mago eléctrico
Mago eléctrico Guardias
Megacaballero
Mago eléctrico
Gran Minero Megacaballero
Mago eléctrico Guardias Ejército de esqueletos
Mago eléctrico
Mago eléctrico Megacaballero
Megacaballero
Guardias Mago eléctrico
Mago eléctrico
Mago eléctrico Megacaballero

¿Comprando el Pase de Batalla, ofertas o gemas?

¡Apoya a Deck Shop! Utiliza el código deckshop.

La Tienda oficial de Supercell:

Este idioma es traducido por:
- HDB - Zakees