Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Bueno
Defensa
¡Genial!
Sinergia
Regular
Versatilidad
Bueno
Puntuación F2P
DEP

1 problemas 1 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡No hay suficientes unidades anti aéreas!

Necesitas más de una unidad anti aérea en tu mazo. Una sola puede ser eliminada con un hechizo, o quizá ya la has usado. Es más seguro tener dos o tres. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Mago

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Mago Fantasma Real Megacaballero

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Cementerio

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Bola de nieve gigante Furia Hielo

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Fantasma Real Cementerio Megacaballero

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Cementerio

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu Eléctrico Fantasma Real Megacaballero

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Espíritu Eléctrico Fantasma Real Cementerio

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Cementerio
Bola de nieve gigante
Cementerio
Descarga
Cementerio
Barril de Bárbaros
Espíritu Eléctrico Mago Fantasma Real Cementerio
El Tronco
Espíritu Eléctrico Cementerio
Terremoto
Cementerio
Flechas
Espíritu Eléctrico Cementerio
Paquete Real
Espíritu Eléctrico Mago Fantasma Real Cementerio
Bola de fuego
Mago
Veneno
Mago Cementerio
Rayo
Mago
Cohete
Mago

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu Eléctrico Bola de nieve gigante Mago Hielo

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu Eléctrico Bola de nieve gigante Mago Hielo Fantasma Real Megacaballero

Información del ladder

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu Eléctrico Furia Hielo Fantasma Real Megacaballero

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Cementerio

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Mago

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

DEP

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu Eléctrico Bola de nieve gigante Furia Fantasma Real Hielo Mago Cementerio Megacaballero

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

8 Espíritu Eléctrico Bola de nieve gigante Furia Fantasma Real

Sinergias de Ataque 2 8

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu Eléctrico
Bola de nieve gigante
Bola de nieve gigante
Cementerio Espíritu Eléctrico Fantasma Real Megacaballero
Mago
Furia Fantasma Real Megacaballero
Furia
Mago
Hielo
Cementerio
Fantasma Real
Bola de nieve gigante Mago Megacaballero
Cementerio
Bola de nieve gigante Hielo Megacaballero
Megacaballero
Bola de nieve gigante Mago Fantasma Real Cementerio

Sinergias de Defensa 1 8

Espíritu Eléctrico
Bola de nieve gigante
Bola de nieve gigante
Megacaballero Espíritu Eléctrico Mago Fantasma Real
Mago
Bola de nieve gigante Hielo Fantasma Real Megacaballero
Furia
Hielo
Mago Megacaballero
Fantasma Real
Bola de nieve gigante Mago Megacaballero
Cementerio
Megacaballero
Bola de nieve gigante Mago Hielo Fantasma Real

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Mago
Megacaballero
Megacaballero Bola de nieve gigante Hielo
Megacaballero
Megacaballero
Hielo Espíritu Eléctrico Bola de nieve gigante Fantasma Real Megacaballero
Bola de nieve gigante Espíritu Eléctrico Mago Hielo
Espíritu Eléctrico Megacaballero
Bola de nieve gigante Fantasma Real Megacaballero
Espíritu Eléctrico Bola de nieve gigante Mago Hielo Fantasma Real Megacaballero
Bola de nieve gigante Mago
Megacaballero Bola de nieve gigante Mago Hielo
Mago Megacaballero Espíritu Eléctrico Bola de nieve gigante Hielo Fantasma Real
Megacaballero
Bola de nieve gigante Hielo Megacaballero
Mago Megacaballero
Megacaballero Espíritu Eléctrico Bola de nieve gigante Mago Fantasma Real
Bola de nieve gigante Mago Hielo Espíritu Eléctrico Fantasma Real Megacaballero
Mago Fantasma Real Megacaballero Espíritu Eléctrico Bola de nieve gigante

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Megacaballero Bola de nieve gigante Fantasma Real
Bola de nieve gigante Mago Fantasma Real Megacaballero
Megacaballero
Megacaballero
Megacaballero
Mago Espíritu Eléctrico Bola de nieve gigante Hielo
Megacaballero
Hielo Megacaballero Espíritu Eléctrico Bola de nieve gigante
Megacaballero
Megacaballero Bola de nieve gigante
Megacaballero Mago
Mago Megacaballero
Espíritu Eléctrico Hielo
Megacaballero Espíritu Eléctrico Bola de nieve gigante Mago Hielo Fantasma Real
Espíritu Eléctrico Bola de nieve gigante

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Hielo Fantasma Real
Bola de nieve gigante Fantasma Real
Hielo
Mago Bola de nieve gigante Megacaballero
Mago Espíritu Eléctrico Bola de nieve gigante Hielo
Mago
Bola de nieve gigante Mago Hielo
Bola de nieve gigante Mago
Bola de nieve gigante
Mago
Bola de nieve gigante Mago
Bola de nieve gigante
Hielo
Bola de nieve gigante
Bola de nieve gigante Mago
Mago Megacaballero
Bola de nieve gigante Hielo
Bola de nieve gigante Mago Megacaballero
Bola de nieve gigante Mago Megacaballero
Megacaballero
Bola de nieve gigante Mago
Bola de nieve gigante
Bola de nieve gigante Hielo Espíritu Eléctrico Mago Megacaballero
Bola de nieve gigante Mago Fantasma Real
Bola de nieve gigante Mago Megacaballero
Bola de nieve gigante Mago
Espíritu Eléctrico Bola de nieve gigante Mago Hielo
Bola de nieve gigante
Bola de nieve gigante Mago Megacaballero
Espíritu Eléctrico Bola de nieve gigante Hielo
Megacaballero
Bola de nieve gigante Mago
Espíritu Eléctrico Hielo
Bola de nieve gigante Mago
Hielo
Mago Megacaballero
Bola de nieve gigante Mago
Bola de nieve gigante
Megacaballero
Espíritu Eléctrico Bola de nieve gigante Hielo
Bola de nieve gigante
Bola de nieve gigante Hielo Fantasma Real Megacaballero
Mago Megacaballero

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