Mon Meilleur Deck Clash Royale

Évaluation du Deck

Attaque
Mauvais
Défense
Divin !
Synergie
RIP
Polyvalence
Divin !
Score F2P
Médiocre

1 problèmes 5 avertissements Pourquoi ?

Astuces de deck

Les recommandations suivantes ne sont que des lignes directrices sur la façon d'améliorer ton deck. Il peut fonctionner aussi bien qu'il est maintenant.

PROBLÈME Pas de condition de victoire explicite !

Pour gagner plus facilement, avoir au moins une des cartes bonne pour endommager les tours est conseillé. Il n'y en a pas dans ton deck. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Attention Pas de sort de faibles dégâts.

Souvent, à la fin d'un combat, il reste très peu de vie sur une tour adverse. Tu n'as pas de petit sort pour la terminer dans ce cas. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Attention Aucun tank !

Avoir au moins un tank ou mini tank peut servir dans bien des situations. Autant en attaque qu'en défense. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Attention Aucun moyen de punir ton adversaire pour avoir dépensé de l'élixir.

Lorsque ton adversaire joue une unité chère (6 ou plus) en arrière, tu dois être capable de le punir, plus préférablement en attaquant l'autre allée et ne pas lui laisser accumuler une grande force.

Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Info Pas de cartes de cycle peu coûteuses.

Si ton deck ne possède que des unités en élixir élevés, il sera plus difficile de réagir rapidement tout en se défendant contre des unités rapides. En outre, les cartes de cycle faible t'aident à gagner plus rapidement et te permettent de jouer plus souvent, ce qui fait que c'est plus facile de gagner. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Attention Aucune carte pouvant réinitialiser/faire changer de cible certains attaquants.

Il y a des cartes qui sont très dangereuses si tu les laisses charger. Ou si elles ciblent ta tour et que tu n'as aucun moyen de les distraire. Comme ceux-ci :

Afin de mieux les combattre, il est bon d'avoir une carte qui peut réinitialiser leur attaque. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !

Trucs avancés

Cartes défensives

Anti-aérien

Unités pouvant attaquer l'aérien. Bien d'en avoir au moins une ou deux.

Archers Mousquetaire Sorcier Archer Magique

Bâtiments défensifs

Bâtiments défensifs dans ton deck. En avoir un aide beaucoup en défense.

Tour à bombes

Investissements

Bâtiments ou unités pouvant être joués en arrière pour investir en élixir et forcer l'adversaire à jouer en premier.

Archers Mousquetaire Sorcier Archer Magique

Cartes offensives

Conditions de victoire

Cartes bonne pour prendre la tour ennemie. En avoir au moins une est bien.

Manquant

Sorts à dégâts

Les sorts de ton deck. En avoir au moins un ou deux est recommandé.

Poison

Anti-extracteur

Carte jouable en réponse à un extracteur d'élixir adverse.

Poison

Posées au pont

Cartes pouvant être posées au pont, pour gratter la tour ou pour un assaut.

Barbares Archer Magique

Activation de la tour du roi - Attention !

Des cartes qui peuvent activer la tour du roi de l'adversaire quand elles sont attirées avec une tornade, mal placées ou simplement contrées d'une certaine façon.

Archer Magique

Essaims & Bait

Cartes bait

Si vous avez plusieurs cartes contrées par le même sort, vous pouvez jouer une carte comme appât pour ce sort et ensuite jouer le ou les autres cartes en toute sécurité.

Tornade
Archers Gardes
Méga Boule de Neige
Archers Barbares Mousquetaire Gardes
Électrocution
Archers Gardes
Fût à barbares
Archers Barbares Mousquetaire Tour à bombes Sorcier Gardes Archer Magique
La bûche
Archers Barbares Mousquetaire Gardes
Séisme
Archers Barbares Tour à bombes Gardes
Flèches
Archers Gardes
Colis royal
Archers Barbares Mousquetaire Sorcier Gardes Archer Magique
Boule de feu
Archers Barbares Mousquetaire Tour à bombes Sorcier Archer Magique
Poison
Archers Barbares Mousquetaire Tour à bombes Sorcier Gardes Archer Magique
Foudre
Mousquetaire Tour à bombes Sorcier Archer Magique
Roquette
Barbares Mousquetaire Tour à bombes Sorcier Archer Magique

Contre les unités de groupe aériennes

Sorts et unités qui peuvent contrer les unités d'essaim aériennes.

Sorcier Poison Archer Magique

Contre les unités de groupe terrestres

Sorts et unités qui peuvent contrer les unités d'essaim terrestres.

Tour à bombes Sorcier Poison Archer Magique

Infos ladder

Indépendant du niveau

Cartes qui sont bonnes même à un bas niveau. Leurs statistiques clés ne sont pas trop influencées par leur niveau et aucune interaction clée n'est dépendante du niveau.

Gardes Poison

Faible à bas niveau

Les cartes qui sont particulièrement faibles si tu les as à un niveau inférieur. Leurs interactions clés avec certaines cartes sont modifiées lorsqu'elles se situent à un ou deux niveaux au-dessus de l'autre carte.

Barbares Mousquetaire Sorcier

Score Free-to-play

Pour une indication rapide sur la facilité avec laquelle il est possible de mettre à niveau le deck pour les joueurs free-to-play. Plus il contient d'épiques et de légendaires, plus le score est bas.

Médiocre

Domaine du Geek

Cycle du deck

Cartes rangées par élixir

Cela te permet de voir le coût en élixir des cartes plus facilement.

Archers Gardes Mousquetaire Tour à bombes Poison Archer Magique Barbares Sorcier

Cycle le plus court

Cheapest 4 cards in the deck to see the cycle potential.

14 Archers Gardes Mousquetaire Tour à bombes

Synergies d’attaque 0 0

La synergie signifie que ces cartes fonctionnent bien lorsqu'elles sont jouées ensemble. Ils se complètent pour rendre les attaques ou les défenses plus efficaces. Les cartes grisées signifient que la synergie n'est pas aussi efficace.

Archers
Barbares
Mousquetaire
Tour à bombes
Sorcier
Gardes
Poison
Archer Magique

Synergies de défense 1 7

Archers
Tour à bombes Gardes
Barbares
Mousquetaire
Gardes Tour à bombes
Tour à bombes
Archers Mousquetaire Archer Magique
Sorcier
Gardes
Gardes
Mousquetaire Archers Sorcier Poison Archer Magique
Poison
Gardes
Archer Magique
Tour à bombes Gardes

Contres

Une carte plus sombre signifie que le contre n'est que partiellement efficace.

Counters aux conditions de victoire

Des cartes qui peuvent défendre les principales menaces que ton adversaire joue.

Mousquetaire Sorcier Archer Magique
Barbares Tour à bombes Mousquetaire
Barbares Tour à bombes Archers Mousquetaire
Barbares Tour à bombes Mousquetaire Gardes
Barbares Tour à bombes Poison
Archers Mousquetaire Tour à bombes Gardes Archer Magique
Mousquetaire Archers Tour à bombes Sorcier Poison Archer Magique
Barbares Mousquetaire Tour à bombes Poison Archer Magique
Barbares Mousquetaire Tour à bombes
Gardes Archers Barbares Mousquetaire
Archers Barbares Gardes Poison Mousquetaire Tour à bombes Sorcier Archer Magique
Mousquetaire Archers Sorcier Poison Archer Magique
Barbares Tour à bombes Mousquetaire Sorcier Gardes
Tour à bombes Sorcier Barbares Gardes Poison Archer Magique
Barbares Tour à bombes
Barbares Tour à bombes
Barbares Tour à bombes Sorcier Mousquetaire Poison
Tour à bombes Archers Barbares Mousquetaire Sorcier Gardes Archer Magique
Tour à bombes Sorcier Poison Archers Barbares Mousquetaire Gardes Archer Magique
Barbares Mousquetaire Tour à bombes
Sorcier Archers Barbares Mousquetaire Tour à bombes Gardes Poison
Tour à bombes

Counters aux conditions de victoire secondaires

Même si elles ne sont pas considérées comme des conditions de victoire, ces cartes doivent tout de même être défendues.

Barbares Gardes Archers
Poison Archers Mousquetaire Tour à bombes Sorcier Archer Magique
Barbares Gardes Mousquetaire Tour à bombes
Gardes Barbares Mousquetaire
Barbares Mousquetaire Gardes
Sorcier Poison Archers Mousquetaire Tour à bombes Archer Magique
Gardes Archers Barbares Mousquetaire Tour à bombes
Barbares Tour à bombes
Barbares Tour à bombes Poison Archer Magique
Barbares Mousquetaire Gardes
Barbares Mousquetaire Tour à bombes Gardes
Barbares Gardes Poison
Barbares Tour à bombes Sorcier Gardes
Sorcier Archers Barbares Mousquetaire Tour à bombes Archer Magique
Barbares Gardes Archers Mousquetaire Tour à bombes Poison Archer Magique
Poison Archers Barbares Mousquetaire Tour à bombes Sorcier Archer Magique
Tour à bombes

Contres aux défenses

À quel point tes cartes peuvent défendre toutes les cartes défensives possibles de ton adversaire. (Seulement les contres aux unités défensives dangereuses sont listés)

Poison Archer Magique Mousquetaire Gardes
Poison Mousquetaire Archer Magique
Poison Archer Magique
Barbares Mousquetaire Gardes Poison
Sorcier Poison Archer Magique
Sorcier Poison Mousquetaire Archer Magique
Archers Mousquetaire Sorcier Poison Archer Magique
Poison Sorcier Archer Magique
Poison Sorcier
Mousquetaire Gardes Poison
Poison Mousquetaire Sorcier Archer Magique
Poison Archers Mousquetaire Sorcier Archer Magique
Poison Mousquetaire Archer Magique
Mousquetaire Poison Archer Magique
Mousquetaire Poison Archer Magique
Mousquetaire Sorcier Poison Archer Magique
Archer Magique Mousquetaire Sorcier Poison
Poison
Archers Mousquetaire Sorcier Poison Archer Magique
Sorcier Poison Archer Magique
Mousquetaire Poison Archer Magique
Sorcier Poison
Mousquetaire
Barbares Mousquetaire Poison
Poison Sorcier Archer Magique
Poison Mousquetaire Sorcier Archer Magique
Mousquetaire Sorcier Poison Archer Magique
Poison Mousquetaire Archer Magique
Poison Archers Mousquetaire Sorcier Archer Magique
Mousquetaire Sorcier Gardes Poison
Poison Mousquetaire Sorcier Archer Magique
Poison Archer Magique
Sorcier Poison Archer Magique
Archers Barbares Mousquetaire Gardes Archer Magique
Poison Archers Mousquetaire Sorcier Archer Magique
Poison Mousquetaire Sorcier Archer Magique
Mousquetaire Sorcier Poison Archer Magique
Poison
Mousquetaire
Mousquetaire Gardes Poison Archer Magique
Mousquetaire Poison Archer Magique
Poison Mousquetaire Archer Magique
Sorcier
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