Mon Meilleur Deck Clash Royale

Évaluation du Deck

Attaque
Bon
Défense
Divin !
Synergie
Médiocre
Polyvalence
Divin !
Score F2P
Mauvais

1 avertissements Pourquoi ?

Astuces de deck

Les recommandations suivantes ne sont que des lignes directrices sur la façon d'améliorer ton deck. Il peut fonctionner aussi bien qu'il est maintenant.

Info Pas de cartes de cycle peu coûteuses.

Si ton deck ne possède que des unités en élixir élevés, il sera plus difficile de réagir rapidement tout en se défendant contre des unités rapides. En outre, les cartes de cycle faible t'aident à gagner plus rapidement et te permettent de jouer plus souvent, ce qui fait que c'est plus facile de gagner. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !

Trucs avancés

Cartes défensives

Anti-aérien

Unités pouvant attaquer l'aérien. Bien d'en avoir au moins une ou deux.

Archers Tour de l'enfer Bourreau

Bâtiments défensifs

Bâtiments défensifs dans ton deck. En avoir un aide beaucoup en défense.

Tour de l'enfer

Investissements

Bâtiments ou unités pouvant être joués en arrière pour investir en élixir et forcer l'adversaire à jouer en premier.

Archers Prince ténébreux Bourreau Électro-géant

Cartes offensives

Conditions de victoire

Cartes bonne pour prendre la tour ennemie. En avoir au moins une est bien.

Fût à gobelins Électro-géant

Sorts à dégâts

Les sorts de ton deck. En avoir au moins un ou deux est recommandé.

Séisme

Punitions

Cartes pouvant être joués en réponse immédiate d'une forte dépense d'élixir en arrière de l'adversaire.

Fût à gobelins Prince ténébreux

Anti-extracteur

Carte jouable en réponse à un extracteur d'élixir adverse.

Séisme Fût à gobelins

Posées au pont

Cartes pouvant être posées au pont, pour gratter la tour ou pour un assaut.

Prince ténébreux Électro-géant

Activation de la tour du roi - Attention !

Des cartes qui peuvent activer la tour du roi de l'adversaire quand elles sont attirées avec une tornade, mal placées ou simplement contrées d'une certaine façon.

Fût à gobelins Prince ténébreux

Essaims & Bait

Cartes bait

Si vous avez plusieurs cartes contrées par le même sort, vous pouvez jouer une carte comme appât pour ce sort et ensuite jouer le ou les autres cartes en toute sécurité.

Tornade
Archers Fût à gobelins Gardes Prince ténébreux
Méga Boule de Neige
Archers Fût à gobelins Gardes
Électrocution
Archers Tour de l'enfer Fût à gobelins Gardes Prince ténébreux
Fût à barbares
Archers Tour de l'enfer Fût à gobelins Gardes Prince ténébreux Bourreau
La bûche
Archers Fût à gobelins Gardes Prince ténébreux
Séisme
Archers Tour de l'enfer Fût à gobelins Gardes
Flèches
Archers Fût à gobelins Gardes
Colis royal
Archers Fût à gobelins Gardes Prince ténébreux Bourreau
Boule de feu
Archers Tour de l'enfer Fût à gobelins Bourreau
Poison
Archers Tour de l'enfer Gardes Bourreau
Foudre
Tour de l'enfer Prince ténébreux Bourreau
Roquette
Tour de l'enfer Bourreau

Contre les unités de groupe aériennes

Sorts et unités qui peuvent contrer les unités d'essaim aériennes.

Bourreau Électro-géant

Contre les unités de groupe terrestres

Sorts et unités qui peuvent contrer les unités d'essaim terrestres.

Séisme Prince ténébreux Bourreau Électro-géant

Infos ladder

Indépendant du niveau

Cartes qui sont bonnes même à un bas niveau. Leurs statistiques clés ne sont pas trop influencées par leur niveau et aucune interaction clée n'est dépendante du niveau.

Tour de l'enfer Gardes Prince ténébreux Bourreau Électro-géant

Forte à haut niveau

Les cartes qui sont particulièrement fortes si tu les as à un niveau élevé. Leurs interactions avec certaines cartes sont modifiées lorsqu'elles sont à un ou deux niveaux au dessus de l'autre carte.

Fût à gobelins

Faible à bas niveau

Les cartes qui sont particulièrement faibles si tu les as à un niveau inférieur. Leurs interactions clés avec certaines cartes sont modifiées lorsqu'elles se situent à un ou deux niveaux au-dessus de l'autre carte.

Fût à gobelins

Score Free-to-play

Pour une indication rapide sur la facilité avec laquelle il est possible de mettre à niveau le deck pour les joueurs free-to-play. Plus il contient d'épiques et de légendaires, plus le score est bas.

Mauvais

Domaine du Geek

Cycle du deck

Cartes rangées par élixir

Cela te permet de voir le coût en élixir des cartes plus facilement.

Archers Séisme Fût à gobelins Gardes Prince ténébreux Tour de l'enfer Bourreau Électro-géant

Cycle le plus court

Cheapest 4 cards in the deck to see the cycle potential.

12 Archers Séisme Fût à gobelins Gardes

Synergies d’attaque 2 5

La synergie signifie que ces cartes fonctionnent bien lorsqu'elles sont jouées ensemble. Ils se complètent pour rendre les attaques ou les défenses plus efficaces. Les cartes grisées signifient que la synergie n'est pas aussi efficace.

Archers
Prince ténébreux
Séisme
Prince ténébreux Électro-géant
Tour de l'enfer
Fût à gobelins
Prince ténébreux Gardes
Gardes
Fût à gobelins
Prince ténébreux
Fût à gobelins Électro-géant Archers Séisme Bourreau
Bourreau
Prince ténébreux
Électro-géant
Prince ténébreux Séisme

Synergies de défense 1 7

Archers
Tour de l'enfer Gardes Prince ténébreux
Séisme
Tour de l'enfer
Tour de l'enfer
Gardes Archers Séisme Prince ténébreux
Fût à gobelins
Gardes
Tour de l'enfer Archers Bourreau
Prince ténébreux
Archers Tour de l'enfer Bourreau
Bourreau
Gardes Prince ténébreux
Électro-géant

Contres

Une carte plus sombre signifie que le contre n'est que partiellement efficace.

Counters aux conditions de victoire

Des cartes qui peuvent défendre les principales menaces que ton adversaire joue.

Séisme Tour de l'enfer Bourreau
Tour de l'enfer Prince ténébreux Bourreau
Tour de l'enfer Archers Prince ténébreux Bourreau
Tour de l'enfer Gardes Prince ténébreux
Séisme Prince ténébreux
Archers Séisme Gardes Prince ténébreux Bourreau
Tour de l'enfer Archers Bourreau
Séisme Tour de l'enfer Électro-géant
Tour de l'enfer
Gardes Archers Tour de l'enfer Prince ténébreux
Archers Gardes Bourreau Séisme Prince ténébreux Électro-géant
Tour de l'enfer Bourreau Archers
Tour de l'enfer Séisme Gardes Prince ténébreux
Bourreau Séisme Gardes Prince ténébreux
Tour de l'enfer
Tour de l'enfer Électro-géant
Tour de l'enfer Prince ténébreux Bourreau
Archers Gardes Prince ténébreux Bourreau
Séisme Bourreau Archers Gardes Prince ténébreux
Tour de l'enfer
Prince ténébreux Archers Séisme Gardes Bourreau Électro-géant

Counters aux conditions de victoire secondaires

Même si elles ne sont pas considérées comme des conditions de victoire, ces cartes doivent tout de même être défendues.

Gardes Archers Tour de l'enfer Prince ténébreux Électro-géant
Archers Bourreau
Gardes Tour de l'enfer Prince ténébreux
Gardes Prince ténébreux Tour de l'enfer
Tour de l'enfer Gardes Prince ténébreux Bourreau
Bourreau Électro-géant Archers
Gardes Prince ténébreux Archers Tour de l'enfer
Tour de l'enfer Prince ténébreux
Tour de l'enfer Prince ténébreux
Tour de l'enfer Gardes
Tour de l'enfer Gardes Prince ténébreux
Gardes Prince ténébreux Électro-géant
Prince ténébreux Tour de l'enfer Gardes Bourreau
Archers Bourreau Électro-géant
Tour de l'enfer Gardes Électro-géant Archers Prince ténébreux Bourreau
Bourreau Archers Séisme Tour de l'enfer Prince ténébreux Électro-géant
Tour de l'enfer

Contres aux défenses

À quel point tes cartes peuvent défendre toutes les cartes défensives possibles de ton adversaire. (Seulement les contres aux unités défensives dangereuses sont listés)

Séisme Gardes
Bourreau
Séisme
Séisme Gardes Prince ténébreux
Bourreau Séisme Prince ténébreux
Bourreau Électro-géant
Archers Séisme Bourreau
Séisme Bourreau
Gardes
Séisme Prince ténébreux
Archers Bourreau
Séisme Bourreau
Séisme
Séisme
Séisme Bourreau
Séisme Bourreau
Séisme
Archers Séisme Prince ténébreux Bourreau
Séisme Électro-géant
Séisme
Séisme
Séisme Électro-géant Prince ténébreux Bourreau
Séisme Bourreau
Archers Bourreau Électro-géant
Gardes Électro-géant
Séisme
Séisme
Séisme Archers Gardes Prince ténébreux
Archers Bourreau
Prince ténébreux Bourreau
Séisme Bourreau
Électro-géant
Prince ténébreux Bourreau
Électro-géant Gardes
Bourreau
Prince ténébreux Bourreau Électro-géant
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