Mon Meilleur Deck Clash Royale

Évaluation du Deck

Attaque
Divin !
Défense
Divin !
Synergie
Médiocre
Polyvalence
Bon
Score F2P
RIP

2 problèmes 2 avertissements Pourquoi ?

Astuces de deck

Les recommandations suivantes ne sont que des lignes directrices sur la façon d'améliorer ton deck. Il peut fonctionner aussi bien qu'il est maintenant.

PROBLÈME Pas d'unité anti-aérienne à fort dégâts !

Tu n'as pas d'unité attaquant l'aérien et à forts dégâts. Tu pourrais avoir des problèmes contre ces cartes :

Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
PROBLÈME Pas assez d'unités anti-aériennes fiables!

Il te faut plus d'une unité anti-aérienne fiable dans ton deck. Une seule peut être tuée par un sort, ou tu pourrais venir de l'avoir joué. Deux ou trois est plus sûr. Tu pourrais avoir des problèmes contre ces cartes :

Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Info Pas de cartes de cycle peu coûteuses.

Si ton deck ne possède que des unités en élixir élevés, il sera plus difficile de réagir rapidement tout en se défendant contre des unités rapides. En outre, les cartes de cycle faible t'aident à gagner plus rapidement et te permettent de jouer plus souvent, ce qui fait que c'est plus facile de gagner. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Attention Aucune carte pouvant réinitialiser/faire changer de cible certains attaquants.

Il y a des cartes qui sont très dangereuses si tu les laisses charger. Ou si elles ciblent ta tour et que tu n'as aucun moyen de les distraire. Comme ceux-ci :

Afin de mieux les combattre, il est bon d'avoir une carte qui peut réinitialiser leur attaque. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !

Trucs avancés

Cartes défensives

Anti-aérien

Unités pouvant attaquer l'aérien. Bien d'en avoir au moins une ou deux.

Artificière

Bâtiments défensifs

Bâtiments défensifs dans ton deck. En avoir un aide beaucoup en défense.

Manquant

Investissements

Bâtiments ou unités pouvant être joués en arrière pour investir en élixir et forcer l'adversaire à jouer en premier.

Artificière Méga Chevalier Maître Mineur

Cartes offensives

Conditions de victoire

Cartes bonne pour prendre la tour ennemie. En avoir au moins une est bien.

Sapeurs Fût à gobelins

Sorts à dégâts

Les sorts de ton deck. En avoir au moins un ou deux est recommandé.

Flèches Boule de feu

Punitions

Cartes pouvant être joués en réponse immédiate d'une forte dépense d'élixir en arrière de l'adversaire.

Sapeurs Fût à gobelins Méga Chevalier

Anti-extracteur

Carte jouable en réponse à un extracteur d'élixir adverse.

Boule de feu Fût à gobelins

Posées au pont

Cartes pouvant être posées au pont, pour gratter la tour ou pour un assaut.

Sapeurs Méga Chevalier Maître Mineur

Activation de la tour du roi - Attention !

Des cartes qui peuvent activer la tour du roi de l'adversaire quand elles sont attirées avec une tornade, mal placées ou simplement contrées d'une certaine façon.

Artificière Fût à gobelins Maître Mineur

Essaims & Bait

Cartes bait

Si vous avez plusieurs cartes contrées par le même sort, vous pouvez jouer une carte comme appât pour ce sort et ensuite jouer le ou les autres cartes en toute sécurité.

Tornade
Sapeurs Fût à gobelins Gardes Maître Mineur
Méga Boule de Neige
Sapeurs Fût à gobelins Gardes Maître Mineur
Électrocution
Artificière Sapeurs Fût à gobelins Gardes Maître Mineur
Fût à barbares
Artificière Sapeurs Fût à gobelins Gardes
La bûche
Artificière Sapeurs Fût à gobelins Gardes
Séisme
Artificière Fût à gobelins Gardes
Flèches
Artificière Sapeurs Fût à gobelins Gardes
Colis royal
Artificière Sapeurs Fût à gobelins Gardes
Boule de feu
Artificière Sapeurs Fût à gobelins Maître Mineur
Poison
Artificière Gardes
Foudre
Maître Mineur
Roquette
Maître Mineur

Contre les unités de groupe aériennes

Sorts et unités qui peuvent contrer les unités d'essaim aériennes.

Flèches Artificière Boule de feu

Contre les unités de groupe terrestres

Sorts et unités qui peuvent contrer les unités d'essaim terrestres.

Flèches Artificière Boule de feu Méga Chevalier

Infos ladder

Indépendant du niveau

Cartes qui sont bonnes même à un bas niveau. Leurs statistiques clés ne sont pas trop influencées par leur niveau et aucune interaction clée n'est dépendante du niveau.

Flèches Gardes Méga Chevalier Maître Mineur

Forte à haut niveau

Les cartes qui sont particulièrement fortes si tu les as à un niveau élevé. Leurs interactions avec certaines cartes sont modifiées lorsqu'elles sont à un ou deux niveaux au dessus de l'autre carte.

Boule de feu Fût à gobelins

Faible à bas niveau

Les cartes qui sont particulièrement faibles si tu les as à un niveau inférieur. Leurs interactions clés avec certaines cartes sont modifiées lorsqu'elles se situent à un ou deux niveaux au-dessus de l'autre carte.

Boule de feu Fût à gobelins

Score Free-to-play

Pour une indication rapide sur la facilité avec laquelle il est possible de mettre à niveau le deck pour les joueurs free-to-play. Plus il contient d'épiques et de légendaires, plus le score est bas.

RIP

Domaine du Geek

Cycle du deck

Cartes rangées par élixir

Cela te permet de voir le coût en élixir des cartes plus facilement.

Sapeurs Flèches Artificière Fût à gobelins Gardes Boule de feu Maître Mineur Méga Chevalier

Cycle le plus court

Cheapest 4 cards in the deck to see the cycle potential.

11 Sapeurs Flèches Artificière Fût à gobelins

Synergies d’attaque 2 12

La synergie signifie que ces cartes fonctionnent bien lorsqu'elles sont jouées ensemble. Ils se complètent pour rendre les attaques ou les défenses plus efficaces. Les cartes grisées signifient que la synergie n'est pas aussi efficace.

Flèches
Boule de feu Sapeurs Fût à gobelins Méga Chevalier Maître Mineur
Artificière
Sapeurs Fût à gobelins Méga Chevalier
Boule de feu
Flèches Sapeurs Méga Chevalier
Sapeurs
Flèches Artificière Boule de feu Méga Chevalier
Fût à gobelins
Maître Mineur Flèches Artificière Gardes Méga Chevalier
Gardes
Fût à gobelins
Méga Chevalier
Flèches Artificière Boule de feu Sapeurs Fût à gobelins
Maître Mineur
Fût à gobelins Flèches

Synergies de défense 1 4

Flèches
Méga Chevalier Boule de feu
Artificière
Gardes Méga Chevalier
Boule de feu
Flèches Méga Chevalier
Sapeurs
Fût à gobelins
Gardes
Artificière
Méga Chevalier
Flèches Artificière Boule de feu
Maître Mineur

Contres

Une carte plus sombre signifie que le contre n'est que partiellement efficace.

Counters aux conditions de victoire

Des cartes qui peuvent défendre les principales menaces que ton adversaire joue.

Artificière Boule de feu
Artificière Méga Chevalier
Méga Chevalier
Artificière Gardes Méga Chevalier
Flèches Artificière Boule de feu Méga Chevalier
Flèches Boule de feu Artificière Gardes Méga Chevalier
Flèches Artificière Boule de feu
Flèches Boule de feu Méga Chevalier
Maître Mineur
Gardes Artificière Méga Chevalier
Gardes Flèches Artificière Boule de feu Méga Chevalier
Flèches Artificière Boule de feu
Méga Chevalier Boule de feu Gardes
Boule de feu Méga Chevalier Flèches Artificière Gardes
Méga Chevalier
Boule de feu Méga Chevalier
Méga Chevalier Flèches Artificière Boule de feu
Flèches Boule de feu Méga Chevalier Artificière Gardes
Flèches Artificière Boule de feu Gardes Méga Chevalier
Méga Chevalier Flèches Artificière Boule de feu Gardes

Counters aux conditions de victoire secondaires

Même si elles ne sont pas considérées comme des conditions de victoire, ces cartes doivent tout de même être défendues.

Gardes Méga Chevalier Boule de feu
Boule de feu Flèches Artificière Méga Chevalier
Gardes Méga Chevalier
Gardes Méga Chevalier Boule de feu
Gardes Méga Chevalier Maître Mineur
Flèches Artificière Boule de feu
Gardes Boule de feu
Méga Chevalier Maître Mineur
Méga Chevalier Artificière Boule de feu
Gardes
Méga Chevalier Gardes
Méga Chevalier Flèches Boule de feu Gardes
Méga Chevalier Boule de feu Gardes
Artificière Boule de feu Méga Chevalier
Gardes Artificière Boule de feu Maître Mineur
Flèches Méga Chevalier Artificière Boule de feu Maître Mineur
Flèches Boule de feu

Contres aux défenses

À quel point tes cartes peuvent défendre toutes les cartes défensives possibles de ton adversaire. (Seulement les contres aux unités défensives dangereuses sont listés)

Boule de feu Flèches Artificière Gardes
Flèches Artificière Boule de feu
Flèches Boule de feu
Flèches Artificière Boule de feu Gardes
Boule de feu Flèches Artificière Méga Chevalier
Flèches Artificière Boule de feu
Flèches Artificière
Flèches Boule de feu Artificière
Flèches Boule de feu Artificière
Boule de feu Gardes
Artificière Flèches Boule de feu
Boule de feu Flèches Artificière
Artificière Boule de feu
Flèches Artificière Boule de feu
Flèches Artificière Boule de feu
Flèches Artificière Boule de feu
Flèches Artificière Boule de feu Méga Chevalier
Flèches Boule de feu
Flèches Artificière Boule de feu Méga Chevalier
Flèches Artificière Boule de feu Méga Chevalier
Boule de feu Méga Chevalier
Flèches Boule de feu
Flèches Boule de feu
Flèches Artificière Boule de feu Méga Chevalier
Flèches Artificière Boule de feu
Boule de feu Flèches Méga Chevalier
Boule de feu Flèches Artificière
Flèches Artificière Boule de feu
Artificière Boule de feu Gardes
Boule de feu
Flèches Boule de feu Méga Chevalier
Flèches Artificière Boule de feu
Maître Mineur Méga Chevalier
Flèches Artificière Boule de feu
Boule de feu Gardes
Boule de feu Flèches Artificière
Flèches Boule de feu
Boule de feu Artificière Méga Chevalier
Flèches Artificière Boule de feu
Flèches Boule de feu
Artificière Méga Chevalier
Artificière Boule de feu Gardes
Artificière Boule de feu
Artificière Boule de feu Méga Chevalier
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