Mon Meilleur Deck Clash Royale

Évaluation du Deck

Attaque
Médiocre
Défense
Divin !
Synergie
RIP
Polyvalence
Bon
Score F2P
Mauvais

3 problèmes 3 avertissements Pourquoi ?

Astuces de deck

Les recommandations suivantes ne sont que des lignes directrices sur la façon d'améliorer ton deck. Il peut fonctionner aussi bien qu'il est maintenant.

PROBLÈME Pas de condition de victoire explicite !

Pour gagner plus facilement, avoir au moins une des cartes bonne pour endommager les tours est conseillé. Il n'y en a pas dans ton deck. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
PROBLÈME Pas d'unité anti-aérienne à fort dégâts !

Tu n'as pas d'unité attaquant l'aérien et à forts dégâts. Tu pourrais avoir des problèmes contre ces cartes :

Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
PROBLÈME Pas assez d'unités anti-aériennes fiables!

Il te faut plus d'une unité anti-aérienne fiable dans ton deck. Une seule peut être tuée par un sort, ou tu pourrais venir de l'avoir joué. Deux ou trois est plus sûr. Tu pourrais avoir des problèmes contre ces cartes :

Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Attention Aucun moyen de gérer l'extracteur d'élixir de l'adversaire!

Lorsque ton adversaire joue l'Extracteur d’Élixir, tu dois réagir en conséquence, sinon tu lui permets d'accumuler de l'élixir qu'il va utiliser contre toi.

Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Attention Pas de sort à moyens ou hauts dégats.

Il est bien d'avoir un sort de dégâts moyens ou élevés dans ton deck. Tu peux l'utiliser pour terminer une tour adverse ou contre des groupes d'unités. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Attention Aucun moyen de punir ton adversaire pour avoir dépensé de l'élixir.

Lorsque ton adversaire joue une unité chère (6 ou plus) en arrière, tu dois être capable de le punir, plus préférablement en attaquant l'autre allée et ne pas lui laisser accumuler une grande force.

Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !

Trucs avancés

Cartes défensives

Anti-aérien

Unités pouvant attaquer l'aérien. Bien d'en avoir au moins une ou deux.

Artificière

Bâtiments défensifs

Bâtiments défensifs dans ton deck. En avoir un aide beaucoup en défense.

Pierre tombale

Investissements

Bâtiments ou unités pouvant être joués en arrière pour investir en élixir et forcer l'adversaire à jouer en premier.

Artificière Pierre tombale Pêcheur Zappy Monk

Cartes offensives

Conditions de victoire

Cartes bonne pour prendre la tour ennemie. En avoir au moins une est bien.

Manquant

Sorts à dégâts

Les sorts de ton deck. En avoir au moins un ou deux est recommandé.

Électrocution

Anti-extracteur

Carte jouable en réponse à un extracteur d'élixir adverse.

Manquant

Posées au pont

Cartes pouvant être posées au pont, pour gratter la tour ou pour un assaut.

électro-esprit

Activation de la tour du roi - Attention !

Des cartes qui peuvent activer la tour du roi de l'adversaire quand elles sont attirées avec une tornade, mal placées ou simplement contrées d'une certaine façon.

électro-esprit Artificière Monk

Essaims & Bait

Cartes bait

Si vous avez plusieurs cartes contrées par le même sort, vous pouvez jouer une carte comme appât pour ce sort et ensuite jouer le ou les autres cartes en toute sécurité.

Tornade
Gardes Pêcheur Zappy
Méga Boule de Neige
Pierre tombale Gardes Pêcheur
Électrocution
Artificière Pierre tombale Gardes Pêcheur Zappy
Fût à barbares
électro-esprit Artificière Pierre tombale Gardes Zappy
La bûche
électro-esprit Artificière Pierre tombale Gardes Pêcheur Zappy
Séisme
Artificière Pierre tombale Gardes
Flèches
électro-esprit Artificière Pierre tombale Gardes
Colis royal
électro-esprit Artificière Gardes Pêcheur Zappy
Boule de feu
Artificière Pierre tombale Pêcheur Zappy
Poison
Artificière Pierre tombale Gardes Pêcheur Zappy
Foudre
Pierre tombale Pêcheur Zappy Monk
Roquette
Zappy

Contre les unités de groupe aériennes

Sorts et unités qui peuvent contrer les unités d'essaim aériennes.

électro-esprit Électrocution Artificière

Contre les unités de groupe terrestres

Sorts et unités qui peuvent contrer les unités d'essaim terrestres.

électro-esprit Électrocution Artificière Zappy

Infos ladder

Indépendant du niveau

Cartes qui sont bonnes même à un bas niveau. Leurs statistiques clés ne sont pas trop influencées par leur niveau et aucune interaction clée n'est dépendante du niveau.

électro-esprit Pierre tombale Gardes Zappy

Score Free-to-play

Pour une indication rapide sur la facilité avec laquelle il est possible de mettre à niveau le deck pour les joueurs free-to-play. Plus il contient d'épiques et de légendaires, plus le score est bas.

Mauvais

Domaine du Geek

Cycle du deck

Cartes rangées par élixir

Cela te permet de voir le coût en élixir des cartes plus facilement.

électro-esprit Électrocution Artificière Pierre tombale Gardes Pêcheur Monk Zappy

Cycle le plus court

Cheapest 4 cards in the deck to see the cycle potential.

9 électro-esprit Électrocution Artificière Pierre tombale

Synergies d’attaque 2 8

La synergie signifie que ces cartes fonctionnent bien lorsqu'elles sont jouées ensemble. Ils se complètent pour rendre les attaques ou les défenses plus efficaces. Les cartes grisées signifient que la synergie n'est pas aussi efficace.

électro-esprit
Électrocution Zappy
Électrocution
Artificière Zappy électro-esprit Gardes Pêcheur
Artificière
Électrocution Pêcheur Zappy Monk
Pierre tombale
Gardes
Électrocution
Pêcheur
Électrocution Artificière Zappy
Zappy
Électrocution électro-esprit Artificière Pêcheur
Monk
Artificière

Synergies de défense 1 14

électro-esprit
Électrocution Pêcheur
Électrocution
électro-esprit Artificière Pierre tombale Gardes Pêcheur Zappy
Artificière
Électrocution Pierre tombale Gardes Pêcheur
Pierre tombale
Électrocution Artificière Gardes Zappy
Gardes
Pêcheur Électrocution Artificière Pierre tombale Zappy
Pêcheur
Gardes électro-esprit Électrocution Artificière Monk
Zappy
Électrocution Pierre tombale Gardes
Monk
Pêcheur

Contres

Une carte plus sombre signifie que le contre n'est que partiellement efficace.

Counters aux conditions de victoire

Des cartes qui peuvent défendre les principales menaces que ton adversaire joue.

Électrocution Artificière Pierre tombale Zappy
Zappy Électrocution Artificière Pierre tombale Pêcheur Monk
Pêcheur Zappy Pierre tombale
Zappy Artificière Pierre tombale Gardes Pêcheur Monk
Artificière Pierre tombale Zappy Monk
électro-esprit Électrocution Artificière Gardes
électro-esprit Électrocution Artificière Pierre tombale
électro-esprit Électrocution Zappy Monk
Zappy Pierre tombale Pêcheur
Gardes Artificière Pêcheur Zappy
Gardes électro-esprit Électrocution Artificière Pierre tombale Pêcheur
Électrocution Artificière
Pierre tombale Zappy Électrocution Gardes
Zappy électro-esprit Électrocution Artificière Pierre tombale Gardes
Zappy Pierre tombale
Monk Électrocution Pêcheur Zappy
Zappy Artificière Pierre tombale Pêcheur
Pierre tombale électro-esprit Électrocution Artificière Gardes Pêcheur
Électrocution électro-esprit Artificière Pierre tombale Gardes Pêcheur
Zappy Pêcheur
électro-esprit Artificière Gardes Pêcheur Zappy
Pierre tombale Gardes Pêcheur Zappy

Counters aux conditions de victoire secondaires

Même si elles ne sont pas considérées comme des conditions de victoire, ces cartes doivent tout de même être défendues.

Gardes Électrocution Pierre tombale Pêcheur Zappy
Électrocution Artificière Pêcheur Monk
Pierre tombale Gardes Électrocution Pêcheur Zappy
Gardes Électrocution Pêcheur Zappy Monk
Pierre tombale Gardes Pêcheur Zappy
Artificière électro-esprit Électrocution Monk
Gardes Zappy Pierre tombale
Pêcheur Zappy
Électrocution électro-esprit Artificière Pierre tombale Zappy Monk
Pierre tombale Gardes Zappy
Pierre tombale Gardes Zappy
Monk Électrocution Gardes
Pierre tombale Gardes Zappy
Artificière Zappy
Pierre tombale Gardes Zappy électro-esprit Électrocution Artificière Pêcheur Monk
électro-esprit Électrocution Artificière Zappy
électro-esprit Électrocution Pierre tombale

Contres aux défenses

À quel point tes cartes peuvent défendre toutes les cartes défensives possibles de ton adversaire. (Seulement les contres aux unités défensives dangereuses sont listés)

Artificière Gardes Zappy Monk
Artificière Monk Électrocution Pêcheur
Zappy
Artificière Gardes Zappy
Électrocution Artificière Zappy
Artificière électro-esprit Électrocution Monk
Artificière Zappy
Électrocution Artificière
Monk Électrocution Artificière Pêcheur
Gardes Pêcheur Zappy
Artificière Monk Électrocution Pêcheur Zappy
Monk Électrocution Artificière
Artificière Pêcheur Zappy
Artificière Pêcheur Monk
Électrocution Artificière Pêcheur Zappy
Électrocution Artificière Zappy
Artificière Zappy
Monk Zappy
Pêcheur Zappy
Électrocution Artificière Pêcheur Zappy Monk
Électrocution Artificière Monk
Zappy Monk
Pêcheur Zappy Monk
Électrocution Monk
Électrocution Artificière électro-esprit Zappy
Pêcheur
Artificière Électrocution Pêcheur Zappy Monk
Électrocution Pêcheur Zappy Monk
Électrocution Artificière Pêcheur Zappy
Électrocution Artificière Zappy
Électrocution électro-esprit Artificière Gardes
Zappy
Électrocution Zappy
Électrocution électro-esprit Artificière Zappy Monk
Zappy
Artificière Zappy Monk
Électrocution électro-esprit Pierre tombale Gardes
Électrocution Artificière Monk
Artificière Zappy
Électrocution Artificière
Monk Électrocution Zappy
Artificière Zappy
Électrocution électro-esprit Artificière Gardes Zappy
Artificière Électrocution
Électrocution Artificière Zappy Monk
Zappy
Artificière Zappy Monk
Pêcheur
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