Mon Meilleur Deck Clash Royale

Évaluation du Deck

Attaque
Divin !
Défense
Bon
Synergie
Bon
Polyvalence
Mauvais
Score F2P
Bon

3 problèmes 2 avertissements Pourquoi ?

Astuces de deck

Les recommandations suivantes ne sont que des lignes directrices sur la façon d'améliorer ton deck. Il peut fonctionner aussi bien qu'il est maintenant.

PROBLÈME Trop de tanks !

Tu as trop de gros tanks. En temps normal, un seul est assez. Les tanks coûtent cher et tu peux difficilement en poser deux en même temps dans l'arène. Envisage de garder seulement une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
PROBLÈME Pas d'unité anti-aérienne à fort dégâts !

Tu n'as pas d'unité attaquant l'aérien et à forts dégâts. Tu pourrais avoir des problèmes contre ces cartes :

Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
PROBLÈME Pas assez d'unités anti-aériennes fiables!

Il te faut plus d'une unité anti-aérienne fiable dans ton deck. Une seule peut être tuée par un sort, ou tu pourrais venir de l'avoir joué. Deux ou trois est plus sûr. Tu pourrais avoir des problèmes contre ces cartes :

Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Attention Aucun moyen de gérer l'extracteur d'élixir de l'adversaire!

Lorsque ton adversaire joue l'Extracteur d’Élixir, tu dois réagir en conséquence, sinon tu lui permets d'accumuler de l'élixir qu'il va utiliser contre toi.

Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Attention Pas de sort à moyens ou hauts dégats.

Il est bien d'avoir un sort de dégâts moyens ou élevés dans ton deck. Tu peux l'utiliser pour terminer une tour adverse ou contre des groupes d'unités. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !

Trucs avancés

Cartes défensives

Anti-aérien

Unités pouvant attaquer l'aérien. Bien d'en avoir au moins une ou deux.

Ésprit de feu

Bâtiments défensifs

Bâtiments défensifs dans ton deck. En avoir un aide beaucoup en défense.

Manquant

Investissements

Bâtiments ou unités pouvant être joués en arrière pour investir en élixir et forcer l'adversaire à jouer en premier.

Esprit de glace Géant Royal Squelette géant Électro-géant

Cartes offensives

Conditions de victoire

Cartes bonne pour prendre la tour ennemie. En avoir au moins une est bien.

Géant Royal Électro-géant

Sorts à dégâts

Les sorts de ton deck. En avoir au moins un ou deux est recommandé.

La bûche

Punitions

Cartes pouvant être joués en réponse immédiate d'une forte dépense d'élixir en arrière de l'adversaire.

Géant Royal Barbares d'élite Électro-géant

Anti-extracteur

Carte jouable en réponse à un extracteur d'élixir adverse.

Manquant

Posées au pont

Cartes pouvant être posées au pont, pour gratter la tour ou pour un assaut.

Ésprit de feu Esprit de glace Géant Royal Barbares d'élite Esprit de guérison Squelette géant Électro-géant

Activation de la tour du roi - Attention !

Des cartes qui peuvent activer la tour du roi de l'adversaire quand elles sont attirées avec une tornade, mal placées ou simplement contrées d'une certaine façon.

Barbares d'élite Squelette géant

Essaims & Bait

Cartes bait

Si vous avez plusieurs cartes contrées par le même sort, vous pouvez jouer une carte comme appât pour ce sort et ensuite jouer le ou les autres cartes en toute sécurité.

Tornade
Géant Royal Barbares d'élite Squelette géant
Méga Boule de Neige
Ésprit de feu
Électrocution
Ésprit de feu Géant Royal
Fût à barbares
Ésprit de feu Esprit de glace Barbares d'élite Esprit de guérison Squelette géant
La bûche
Ésprit de feu Esprit de glace Géant Royal Barbares d'élite Esprit de guérison Squelette géant
Séisme
Flèches
Ésprit de feu Esprit de glace Esprit de guérison
Colis royal
Ésprit de feu Esprit de glace Barbares d'élite Esprit de guérison Squelette géant
Boule de feu
Barbares d'élite
Poison
Foudre
Barbares d'élite
Roquette
Barbares d'élite

Contre les unités de groupe aériennes

Sorts et unités qui peuvent contrer les unités d'essaim aériennes.

Ésprit de feu Esprit de glace Électro-géant

Contre les unités de groupe terrestres

Sorts et unités qui peuvent contrer les unités d'essaim terrestres.

Ésprit de feu Esprit de glace Électro-géant La bûche

Infos ladder

Certains cartes peuvent être à la fois indépendantes du niveau et faibles/fortes quand elles sont à bas/haut niveau. Exemple : Le Golem de glace à bas niveau ne tue pas l'Armée de squelettes, donc il est 'Faible'. Toutefois, dans d'autres aspects, par exemple en tant que tank, il fonctionne parfaitement à plus bas niveau.

Indépendant du niveau

Cartes qui sont bonnes même à un bas niveau. Leurs statistiques clés ne sont pas trop influencées par leur niveau et aucune interaction clée n'est dépendante du niveau.

Ésprit de feu Esprit de glace Esprit de guérison Squelette géant Électro-géant

Forte à haut niveau

Les cartes qui sont particulièrement fortes si tu les as à un niveau élevé. Leurs interactions avec certaines cartes sont modifiées lorsqu'elles sont à un ou deux niveaux au dessus de l'autre carte.

Géant Royal Barbares d'élite

Faible à bas niveau

Les cartes qui sont particulièrement faibles si tu les as à un niveau inférieur. Leurs interactions clés avec certaines cartes sont modifiées lorsqu'elles se situent à un ou deux niveaux au-dessus de l'autre carte.

Ésprit de feu Esprit de glace Esprit de guérison

Score Free-to-play

Pour une indication rapide sur la facilité avec laquelle il est possible de mettre à niveau le deck pour les joueurs free-to-play. Plus il contient d'épiques et de légendaires, plus le score est bas.

Bon

Domaine du Geek

Cycle du deck

Cartes rangées par élixir

Cela te permet de voir le coût en élixir des cartes plus facilement.

Ésprit de feu Esprit de glace Esprit de guérison La bûche Géant Royal Barbares d'élite Squelette géant Électro-géant

Cycle le plus court

Cheapest 4 cards in the deck to see the cycle potential.

5 Ésprit de feu Esprit de glace Esprit de guérison La bûche

Synergies d’attaque 4 11

La synergie signifie que ces cartes fonctionnent bien lorsqu'elles sont jouées ensemble. Ils se complètent pour rendre les attaques ou les défenses plus efficaces. Les cartes grisées signifient que la synergie n'est pas aussi efficace.

Ésprit de feu
Géant Royal Barbares d'élite Squelette géant
Esprit de glace
Géant Royal Géant Royal Barbares d'élite Squelette géant
Géant Royal
Ésprit de feu Esprit de glace Esprit de guérison Esprit de glace Barbares d'élite Squelette géant La bûche
Barbares d'élite
Esprit de guérison Ésprit de feu Esprit de glace Géant Royal La bûche
Esprit de guérison
Géant Royal Barbares d'élite Squelette géant
Squelette géant
Ésprit de feu Esprit de glace Géant Royal Esprit de guérison La bûche
Électro-géant
La bûche
Géant Royal Barbares d'élite Squelette géant

Synergies de défense 0 8

Ésprit de feu
Esprit de glace Squelette géant La bûche
Esprit de glace
Ésprit de feu Barbares d'élite Squelette géant La bûche
Géant Royal
Barbares d'élite
Esprit de glace La bûche
Esprit de guérison
Squelette géant
Ésprit de feu Esprit de glace La bûche
Électro-géant
La bûche
Ésprit de feu Esprit de glace Barbares d'élite Squelette géant

Contres

Une carte plus sombre signifie que le contre n'est que partiellement efficace.

Counters aux conditions de victoire

Des cartes qui peuvent défendre les principales menaces que ton adversaire joue.

La bûche
Barbares d'élite Esprit de glace La bûche
Ésprit de feu Barbares d'élite Squelette géant
Barbares d'élite
Barbares d'élite Squelette géant La bûche
La bûche Ésprit de feu
Ésprit de feu Esprit de glace
Squelette géant Électro-géant La bûche
Barbares d'élite
Barbares d'élite Ésprit de feu Esprit de glace Squelette géant
Squelette géant Électro-géant La bûche
Ésprit de feu Esprit de glace Barbares d'élite Squelette géant La bûche
Ésprit de feu Esprit de glace La bûche
Barbares d'élite
Esprit de glace Barbares d'élite Électro-géant La bûche
Barbares d'élite
Ésprit de feu Esprit de glace Barbares d'élite La bûche
La bûche Ésprit de feu Esprit de glace Squelette géant
Barbares d'élite
Ésprit de feu Barbares d'élite Squelette géant Électro-géant La bûche
Barbares d'élite

Counters aux conditions de victoire secondaires

Même si elles ne sont pas considérées comme des conditions de victoire, ces cartes doivent tout de même être défendues.

Barbares d'élite Squelette géant Électro-géant
Barbares d'élite La bûche
Squelette géant Esprit de glace Barbares d'élite La bûche
Squelette géant Barbares d'élite La bûche
Squelette géant Barbares d'élite
Ésprit de feu Électro-géant Esprit de glace
Barbares d'élite Squelette géant
Squelette géant Barbares d'élite
Squelette géant Esprit de glace Barbares d'élite La bûche
Barbares d'élite Squelette géant
Barbares d'élite Squelette géant Électro-géant La bûche
Barbares d'élite Squelette géant
Électro-géant
Barbares d'élite Électro-géant Esprit de glace Squelette géant La bûche
Barbares d'élite Squelette géant Électro-géant La bûche

Contres aux défenses

À quel point tes cartes peuvent défendre toutes les cartes défensives possibles de ton adversaire. (Seulement les contres aux unités défensives dangereuses sont listés)

Squelette géant La bûche
La bûche
Squelette géant La bûche
Squelette géant La bûche
Ésprit de feu La bûche
Électro-géant Ésprit de feu Esprit de glace
Ésprit de feu La bûche
La bûche Ésprit de feu Esprit de glace
La bûche
Ésprit de feu Barbares d'élite
La bûche
Ésprit de feu
Ésprit de feu Barbares d'élite La bûche
Barbares d'élite La bûche
La bûche
La bûche
Ésprit de feu La bûche
Ésprit de feu Électro-géant La bûche
Squelette géant La bûche
La bûche
La bûche
Électro-géant La bûche Ésprit de feu Esprit de glace
La bûche
La bûche
La bûche
Barbares d'élite Ésprit de feu Électro-géant
Esprit de glace Électro-géant
Barbares d'élite
La bûche
Esprit de glace
Squelette géant
La bûche
Ésprit de feu Esprit de glace
Ésprit de feu
La bûche
La bûche
Squelette géant Électro-géant
Barbares d'élite
Électro-géant Esprit de glace Barbares d'élite Squelette géant La bûche
Squelette géant Électro-géant La bûche
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