Mon Meilleur Deck Clash Royale

Évaluation du Deck

Attaque
Médiocre
Défense
Mauvais
Synergie
RIP
Polyvalence
RIP
Score F2P
RIP

3 problèmes 2 avertissements Pourquoi ?

Astuces de deck

Les recommandations suivantes ne sont que des lignes directrices sur la façon d'améliorer ton deck. Il peut fonctionner aussi bien qu'il est maintenant.

PROBLÈME Pas d'unité anti-aérienne à fort dégâts !

Tu n'as pas d'unité attaquant l'aérien et à forts dégâts. Tu pourrais avoir des problèmes contre ces cartes :

Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
PROBLÈME Pas d'unité anti-sol à fort dégât !

Tu n'as pas d'unité attaquant au sol et à gros dégâts. Tu pourrais avoir des problèmes contre ces cartes :

Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
PROBLÈME Pas assez d'unités anti-aériennes fiables!

Il te faut plus d'une unité anti-aérienne fiable dans ton deck. Une seule peut être tuée par un sort, ou tu pourrais venir de l'avoir joué. Deux ou trois est plus sûr. Tu pourrais avoir des problèmes contre ces cartes :

Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Attention Pas de sort à moyens ou hauts dégats.

Il est bien d'avoir un sort de dégâts moyens ou élevés dans ton deck. Tu peux l'utiliser pour terminer une tour adverse ou contre des groupes d'unités. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Attention Plus de quatre sorts ? Vraiment ?

Peut être que tu as une raison d'avoir plus de quatre sorts dans ton deck. Peut être pas. Mais ce n'est pas recommandé. Deux c'est suffisant, trois c'est plus que suffisant. Envisage d'en remplacer au moins une. Tu as :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !

Trucs avancés

Cartes défensives

Anti-aérien

Unités pouvant attaquer l'aérien. Bien d'en avoir au moins une ou deux.

Ésprit de feu

Bâtiments défensifs

Bâtiments défensifs dans ton deck. En avoir un aide beaucoup en défense.

Manquant

Investissements

Bâtiments ou unités pouvant être joués en arrière pour investir en élixir et forcer l'adversaire à jouer en premier.

Suspicious Bush Monk

Cartes offensives

Conditions de victoire

Cartes bonne pour prendre la tour ennemie. En avoir au moins une est bien.

Cimetière

Sorts à dégâts

Les sorts de ton deck. En avoir au moins un ou deux est recommandé.

Électrocution Rage

Punitions

Cartes pouvant être joués en réponse immédiate d'une forte dépense d'élixir en arrière de l'adversaire.

Cimetière

Anti-extracteur

Carte jouable en réponse à un extracteur d'élixir adverse.

Cimetière

Posées au pont

Cartes pouvant être posées au pont, pour gratter la tour ou pour un assaut.

Ésprit de feu

Activation de la tour du roi - Attention !

Des cartes qui peuvent activer la tour du roi de l'adversaire quand elles sont attirées avec une tornade, mal placées ou simplement contrées d'une certaine façon.

Cimetière Monk

Essaims & Bait

Cartes bait

Si vous avez plusieurs cartes contrées par le même sort, vous pouvez jouer une carte comme appât pour ce sort et ensuite jouer le ou les autres cartes en toute sécurité.

Tornade
Clonage Cimetière
Méga Boule de Neige
Ésprit de feu Clonage Cimetière
Électrocution
Ésprit de feu Clonage Cimetière
Fût à barbares
Ésprit de feu Clonage Cimetière
La bûche
Ésprit de feu Suspicious Bush Clonage Cimetière
Séisme
Clonage Cimetière
Flèches
Ésprit de feu Suspicious Bush Clonage Cimetière
Colis royal
Ésprit de feu Clonage Cimetière
Boule de feu
Suspicious Bush Clonage
Poison
Suspicious Bush Clonage Cimetière
Foudre
Monk
Roquette

Contre les unités de groupe aériennes

Sorts et unités qui peuvent contrer les unités d'essaim aériennes.

Ésprit de feu Électrocution

Contre les unités de groupe terrestres

Sorts et unités qui peuvent contrer les unités d'essaim terrestres.

Ésprit de feu Électrocution

Infos ladder

Certains cartes peuvent être à la fois indépendantes du niveau et faibles/fortes quand elles sont à bas/haut niveau. Exemple : Le Golem de glace à bas niveau ne tue pas l'Armée de squelettes, donc il est 'Faible'. Toutefois, dans d'autres aspects, par exemple en tant que tank, il fonctionne parfaitement à plus bas niveau.

Indépendant du niveau

Cartes qui sont bonnes même à un bas niveau. Leurs statistiques clés ne sont pas trop influencées par leur niveau et aucune interaction clée n'est dépendante du niveau.

Ésprit de feu Suspicious Bush Rage Clonage

Forte à haut niveau

Les cartes qui sont particulièrement fortes si tu les as à un niveau élevé. Leurs interactions avec certaines cartes sont modifiées lorsqu'elles sont à un ou deux niveaux au dessus de l'autre carte.

Cimetière

Faible à bas niveau

Les cartes qui sont particulièrement faibles si tu les as à un niveau inférieur. Leurs interactions clés avec certaines cartes sont modifiées lorsqu'elles se situent à un ou deux niveaux au-dessus de l'autre carte.

Ésprit de feu

Score Free-to-play

Pour une indication rapide sur la facilité avec laquelle il est possible de mettre à niveau le deck pour les joueurs free-to-play. Plus il contient d'épiques et de légendaires, plus le score est bas.

RIP

Domaine du Geek

Cycle du deck

Cartes rangées par élixir

Cela te permet de voir le coût en élixir des cartes plus facilement.

Miroir Ésprit de feu Électrocution Suspicious Bush Rage Clonage Cimetière Monk

Cycle le plus court

Cheapest 4 cards in the deck to see the cycle potential.

5 Miroir Ésprit de feu Électrocution Suspicious Bush

Synergies d’attaque 2 2

La synergie signifie que ces cartes fonctionnent bien lorsqu'elles sont jouées ensemble. Ils se complètent pour rendre les attaques ou les défenses plus efficaces. Les cartes grisées signifient que la synergie n'est pas aussi efficace.

Ésprit de feu
Électrocution
Électrocution
Miroir Cimetière Ésprit de feu
Suspicious Bush
Miroir
Électrocution Cimetière
Rage
Clonage
Cimetière
Électrocution Miroir
Monk

Synergies de défense 1 1

Ésprit de feu
Électrocution
Électrocution
Miroir Ésprit de feu
Suspicious Bush
Miroir
Électrocution
Rage
Clonage
Cimetière
Monk

Contres

Une carte plus sombre signifie que le contre n'est que partiellement efficace.

Counters aux conditions de victoire

Des cartes qui peuvent défendre les principales menaces que ton adversaire joue.

Électrocution
Électrocution Monk
Ésprit de feu
Monk
Monk
Ésprit de feu Électrocution
Ésprit de feu Électrocution
Électrocution Monk
Ésprit de feu
Électrocution
Électrocution
Ésprit de feu Électrocution
Ésprit de feu Électrocution
Monk Électrocution
Ésprit de feu Électrocution
Électrocution Ésprit de feu
Ésprit de feu

Counters aux conditions de victoire secondaires

Même si elles ne sont pas considérées comme des conditions de victoire, ces cartes doivent tout de même être défendues.

Électrocution
Électrocution Monk
Électrocution
Électrocution Monk
Ésprit de feu Électrocution Monk
Électrocution Monk
Monk Électrocution
Électrocution Monk
Électrocution
Électrocution

Contres aux défenses

À quel point tes cartes peuvent défendre toutes les cartes défensives possibles de ton adversaire. (Seulement les contres aux unités défensives dangereuses sont listés)

Monk
Monk Électrocution
Ésprit de feu Électrocution
Ésprit de feu Électrocution Monk
Ésprit de feu
Ésprit de feu Électrocution
Monk Électrocution
Ésprit de feu
Monk Électrocution
Monk Ésprit de feu Électrocution
Ésprit de feu
Monk
Électrocution
Électrocution
Monk
Ésprit de feu Électrocution Monk
Ésprit de feu Électrocution Monk
Monk
Monk
Électrocution Monk
Électrocution Ésprit de feu
Électrocution Monk
Électrocution Monk
Électrocution
Ésprit de feu Électrocution
Électrocution
Électrocution
Électrocution Monk
Monk
Électrocution Ésprit de feu
Ésprit de feu Électrocution Monk
Électrocution
Monk Électrocution
Électrocution
Électrocution
Électrocution Monk
Monk
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