Mon Meilleur Deck Clash Royale

Évaluation du Deck

Attaque
Bon
Défense
Divin !
Synergie
Médiocre
Polyvalence
Divin !
Score F2P
Médiocre

3 avertissements Pourquoi ?

Astuces de deck

Les recommandations suivantes ne sont que des lignes directrices sur la façon d'améliorer ton deck. Il peut fonctionner aussi bien qu'il est maintenant.

Attention Pas de sort de faibles dégâts.

Souvent, à la fin d'un combat, il reste très peu de vie sur une tour adverse. Tu n'as pas de petit sort pour la terminer dans ce cas. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Info Pas de cartes de cycle peu coûteuses.

Si ton deck ne possède que des unités en élixir élevés, il sera plus difficile de réagir rapidement tout en se défendant contre des unités rapides. En outre, les cartes de cycle faible t'aident à gagner plus rapidement et te permettent de jouer plus souvent, ce qui fait que c'est plus facile de gagner. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Attention Aucune carte pouvant réinitialiser/faire changer de cible certains attaquants.

Il y a des cartes qui sont très dangereuses si tu les laisses charger. Ou si elles ciblent ta tour et que tu n'as aucun moyen de les distraire. Comme ceux-ci :

Afin de mieux les combattre, il est bon d'avoir une carte qui peut réinitialiser leur attaque. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !

Trucs avancés

Cartes défensives

Anti-aérien

Unités pouvant attaquer l'aérien. Bien d'en avoir au moins une ou deux.

Artificière Sorcier

Bâtiments défensifs

Bâtiments défensifs dans ton deck. En avoir un aide beaucoup en défense.

Tour à bombes

Investissements

Bâtiments ou unités pouvant être joués en arrière pour investir en élixir et forcer l'adversaire à jouer en premier.

Artificière Sorcier Prince ténébreux

Cartes offensives

Conditions de victoire

Cartes bonne pour prendre la tour ennemie. En avoir au moins une est bien.

Chevaucheur de cochon Sapeurs

Sorts à dégâts

Les sorts de ton deck. En avoir au moins un ou deux est recommandé.

Boule de feu

Punitions

Cartes pouvant être joués en réponse immédiate d'une forte dépense d'élixir en arrière de l'adversaire.

Chevaucheur de cochon Sapeurs Prince ténébreux

Anti-extracteur

Carte jouable en réponse à un extracteur d'élixir adverse.

Boule de feu

Posées au pont

Cartes pouvant être posées au pont, pour gratter la tour ou pour un assaut.

Chevaucheur de cochon Sapeurs Prince ténébreux

Activation de la tour du roi - Attention !

Des cartes qui peuvent activer la tour du roi de l'adversaire quand elles sont attirées avec une tornade, mal placées ou simplement contrées d'une certaine façon.

Artificière Chevaucheur de cochon Prince ténébreux

Essaims & Bait

Cartes bait

Si vous avez plusieurs cartes contrées par le même sort, vous pouvez jouer une carte comme appât pour ce sort et ensuite jouer le ou les autres cartes en toute sécurité.

Tornade
Chevaucheur de cochon Sapeurs Gardes Prince ténébreux
Méga Boule de Neige
Chevaucheur de cochon Sapeurs Gardes
Électrocution
Artificière Sapeurs Gardes Prince ténébreux
Fût à barbares
Artificière Tour à bombes Sorcier Sapeurs Gardes Prince ténébreux
La bûche
Artificière Chevaucheur de cochon Sapeurs Gardes Prince ténébreux
Séisme
Artificière Tour à bombes Chevaucheur de cochon Gardes
Flèches
Artificière Sapeurs Gardes
Colis royal
Artificière Chevaucheur de cochon Sorcier Sapeurs Gardes Prince ténébreux
Boule de feu
Artificière Tour à bombes Chevaucheur de cochon Sorcier Sapeurs
Poison
Artificière Tour à bombes Sorcier Gardes
Foudre
Tour à bombes Sorcier Prince ténébreux
Roquette
Tour à bombes Chevaucheur de cochon Sorcier

Contre les unités de groupe aériennes

Sorts et unités qui peuvent contrer les unités d'essaim aériennes.

Artificière Boule de feu Sorcier

Contre les unités de groupe terrestres

Sorts et unités qui peuvent contrer les unités d'essaim terrestres.

Artificière Boule de feu Tour à bombes Sorcier Prince ténébreux

Infos ladder

Indépendant du niveau

Cartes qui sont bonnes même à un bas niveau. Leurs statistiques clés ne sont pas trop influencées par leur niveau et aucune interaction clée n'est dépendante du niveau.

Gardes Prince ténébreux

Forte à haut niveau

Les cartes qui sont particulièrement fortes si tu les as à un niveau élevé. Leurs interactions avec certaines cartes sont modifiées lorsqu'elles sont à un ou deux niveaux au dessus de l'autre carte.

Boule de feu

Faible à bas niveau

Les cartes qui sont particulièrement faibles si tu les as à un niveau inférieur. Leurs interactions clés avec certaines cartes sont modifiées lorsqu'elles se situent à un ou deux niveaux au-dessus de l'autre carte.

Boule de feu Sorcier

Score Free-to-play

Pour une indication rapide sur la facilité avec laquelle il est possible de mettre à niveau le deck pour les joueurs free-to-play. Plus il contient d'épiques et de légendaires, plus le score est bas.

Médiocre

Domaine du Geek

Cycle du deck

Cartes rangées par élixir

Cela te permet de voir le coût en élixir des cartes plus facilement.

Sapeurs Artificière Gardes Boule de feu Tour à bombes Chevaucheur de cochon Prince ténébreux Sorcier

Cycle le plus court

Cheapest 4 cards in the deck to see the cycle potential.

12 Sapeurs Artificière Gardes Boule de feu

Synergies d’attaque 2 8

La synergie signifie que ces cartes fonctionnent bien lorsqu'elles sont jouées ensemble. Ils se complètent pour rendre les attaques ou les défenses plus efficaces. Les cartes grisées signifient que la synergie n'est pas aussi efficace.

Artificière
Chevaucheur de cochon Sapeurs Prince ténébreux
Boule de feu
Chevaucheur de cochon Sapeurs Prince ténébreux
Tour à bombes
Chevaucheur de cochon
Artificière Boule de feu Sorcier Gardes Prince ténébreux
Sorcier
Chevaucheur de cochon Prince ténébreux
Sapeurs
Artificière Boule de feu
Gardes
Chevaucheur de cochon
Prince ténébreux
Artificière Boule de feu Chevaucheur de cochon Sorcier

Synergies de défense 0 7

Artificière
Tour à bombes Gardes Prince ténébreux
Boule de feu
Tour à bombes Prince ténébreux
Tour à bombes
Artificière Boule de feu
Chevaucheur de cochon
Sorcier
Gardes Prince ténébreux
Sapeurs
Gardes
Artificière Sorcier
Prince ténébreux
Artificière Boule de feu Sorcier

Contres

Une carte plus sombre signifie que le contre n'est que partiellement efficace.

Counters aux conditions de victoire

Des cartes qui peuvent défendre les principales menaces que ton adversaire joue.

Artificière Boule de feu Sorcier
Tour à bombes Artificière Prince ténébreux
Tour à bombes Prince ténébreux
Tour à bombes Artificière Gardes Prince ténébreux
Artificière Boule de feu Tour à bombes Prince ténébreux
Boule de feu Artificière Tour à bombes Gardes Prince ténébreux
Artificière Boule de feu Tour à bombes Sorcier
Boule de feu Tour à bombes
Tour à bombes
Gardes Artificière Prince ténébreux
Gardes Artificière Boule de feu Tour à bombes Sorcier Prince ténébreux
Artificière Boule de feu Sorcier
Tour à bombes Boule de feu Sorcier Gardes Prince ténébreux
Boule de feu Tour à bombes Sorcier Artificière Gardes Prince ténébreux
Tour à bombes
Tour à bombes Boule de feu
Tour à bombes Sorcier Artificière Boule de feu Prince ténébreux
Boule de feu Tour à bombes Artificière Sorcier Gardes Prince ténébreux
Tour à bombes Sorcier Artificière Boule de feu Gardes Prince ténébreux
Tour à bombes
Sorcier Prince ténébreux Artificière Boule de feu Tour à bombes Gardes

Counters aux conditions de victoire secondaires

Même si elles ne sont pas considérées comme des conditions de victoire, ces cartes doivent tout de même être défendues.

Gardes Boule de feu Prince ténébreux
Boule de feu Artificière Tour à bombes Sorcier
Gardes Tour à bombes Prince ténébreux
Gardes Prince ténébreux Boule de feu
Gardes Prince ténébreux
Artificière Boule de feu Sorcier Tour à bombes
Gardes Prince ténébreux Boule de feu Tour à bombes
Tour à bombes Prince ténébreux
Artificière Boule de feu Tour à bombes Prince ténébreux
Gardes
Tour à bombes Gardes Prince ténébreux
Boule de feu Gardes Prince ténébreux
Prince ténébreux Boule de feu Tour à bombes Sorcier Gardes
Sorcier Artificière Boule de feu Tour à bombes
Gardes Artificière Boule de feu Tour à bombes Prince ténébreux
Artificière Boule de feu Tour à bombes Sorcier Prince ténébreux
Boule de feu Tour à bombes

Contres aux défenses

À quel point tes cartes peuvent défendre toutes les cartes défensives possibles de ton adversaire. (Seulement les contres aux unités défensives dangereuses sont listés)

Boule de feu Artificière Gardes
Artificière Boule de feu
Boule de feu
Artificière Boule de feu Gardes Prince ténébreux
Boule de feu Sorcier Artificière Prince ténébreux
Artificière Boule de feu Sorcier
Artificière Sorcier
Boule de feu Artificière Sorcier
Boule de feu Artificière Sorcier
Boule de feu Gardes
Artificière Boule de feu Sorcier Prince ténébreux
Boule de feu Artificière Sorcier
Artificière Boule de feu
Artificière Boule de feu
Artificière Boule de feu
Artificière Boule de feu Sorcier
Artificière Boule de feu Sorcier
Boule de feu
Artificière Boule de feu Sorcier Prince ténébreux
Artificière Boule de feu Sorcier
Boule de feu
Boule de feu Sorcier
Boule de feu
Artificière Boule de feu Sorcier Prince ténébreux
Artificière Boule de feu Sorcier
Boule de feu Sorcier
Boule de feu Artificière
Artificière Boule de feu Sorcier
Artificière Boule de feu Sorcier Gardes
Boule de feu
Boule de feu Sorcier
Artificière Boule de feu
Artificière Boule de feu Sorcier
Boule de feu Gardes Prince ténébreux
Boule de feu Artificière Sorcier
Boule de feu
Boule de feu Artificière Sorcier Prince ténébreux
Artificière Boule de feu Sorcier
Boule de feu
Artificière Prince ténébreux
Artificière Boule de feu Gardes
Artificière Boule de feu
Artificière Boule de feu Prince ténébreux
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