Mon Meilleur Deck Clash Royale

Évaluation du Deck

Attaque
Bon
Défense
Divin !
Synergie
Excellent !
Polyvalence
Excellent !
Score F2P
Excellent !

1 problèmes 2 avertissements Pourquoi ?

Astuces de deck

Les recommandations suivantes ne sont que des lignes directrices sur la façon d'améliorer ton deck. Il peut fonctionner aussi bien qu'il est maintenant.

PROBLÈME Pas d'unité anti-aérienne à fort dégâts !

Tu n'as pas d'unité attaquant l'aérien et à forts dégâts. Tu pourrais avoir des problèmes contre ces cartes :

Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Info Pas de cartes de cycle peu coûteuses.

Si ton deck ne possède que des unités en élixir élevés, il sera plus difficile de réagir rapidement tout en se défendant contre des unités rapides. En outre, les cartes de cycle faible t'aident à gagner plus rapidement et te permettent de jouer plus souvent, ce qui fait que c'est plus facile de gagner. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Attention Aucune carte pouvant réinitialiser/faire changer de cible certains attaquants.

Il y a des cartes qui sont très dangereuses si tu les laisses charger. Ou si elles ciblent ta tour et que tu n'as aucun moyen de les distraire. Comme ceux-ci :

Afin de mieux les combattre, il est bon d'avoir une carte qui peut réinitialiser leur attaque. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !

Trucs avancés

Cartes défensives

Anti-aérien

Unités pouvant attaquer l'aérien. Bien d'en avoir au moins une ou deux.

Gang de gobelins Artificière Archer Magique

Bâtiments défensifs

Bâtiments défensifs dans ton deck. En avoir un aide beaucoup en défense.

Canon

Investissements

Bâtiments ou unités pouvant être joués en arrière pour investir en élixir et forcer l'adversaire à jouer en premier.

Chevalier Artificière Archer Magique

Cartes offensives

Conditions de victoire

Cartes bonne pour prendre la tour ennemie. En avoir au moins une est bien.

Chevaucheur de cochon

Sorts à dégâts

Les sorts de ton deck. En avoir au moins un ou deux est recommandé.

Séisme Tornade

Punitions

Cartes pouvant être joués en réponse immédiate d'une forte dépense d'élixir en arrière de l'adversaire.

Gang de gobelins Chevaucheur de cochon

Anti-extracteur

Carte jouable en réponse à un extracteur d'élixir adverse.

Séisme

Posées au pont

Cartes pouvant être posées au pont, pour gratter la tour ou pour un assaut.

Chevalier Gang de gobelins Chevaucheur de cochon Archer Magique

Activation de la tour du roi - Attention !

Des cartes qui peuvent activer la tour du roi de l'adversaire quand elles sont attirées avec une tornade, mal placées ou simplement contrées d'une certaine façon.

Artificière Chevaucheur de cochon Archer Magique

Essaims & Bait

Cartes bait

Si vous avez plusieurs cartes contrées par le même sort, vous pouvez jouer une carte comme appât pour ce sort et ensuite jouer le ou les autres cartes en toute sécurité.

Tornade
Gang de gobelins Chevaucheur de cochon
Méga Boule de Neige
Canon Gang de gobelins Chevaucheur de cochon
Électrocution
Canon Gang de gobelins Artificière
Fût à barbares
Chevalier Canon Gang de gobelins Artificière Archer Magique
La bûche
Canon Gang de gobelins Artificière Chevaucheur de cochon
Séisme
Canon Gang de gobelins Artificière Chevaucheur de cochon
Flèches
Gang de gobelins Artificière
Colis royal
Chevalier Gang de gobelins Artificière Chevaucheur de cochon Archer Magique
Boule de feu
Canon Gang de gobelins Artificière Chevaucheur de cochon Archer Magique
Poison
Canon Gang de gobelins Artificière Archer Magique
Foudre
Chevalier Canon Archer Magique
Roquette
Chevaucheur de cochon Archer Magique

Contre les unités de groupe aériennes

Sorts et unités qui peuvent contrer les unités d'essaim aériennes.

Artificière Tornade Archer Magique

Contre les unités de groupe terrestres

Sorts et unités qui peuvent contrer les unités d'essaim terrestres.

Artificière Séisme Tornade Archer Magique

Infos ladder

Indépendant du niveau

Cartes qui sont bonnes même à un bas niveau. Leurs statistiques clés ne sont pas trop influencées par leur niveau et aucune interaction clée n'est dépendante du niveau.

Chevalier Tornade

Faible à bas niveau

Les cartes qui sont particulièrement faibles si tu les as à un niveau inférieur. Leurs interactions clés avec certaines cartes sont modifiées lorsqu'elles se situent à un ou deux niveaux au-dessus de l'autre carte.

Gang de gobelins

Score Free-to-play

Pour une indication rapide sur la facilité avec laquelle il est possible de mettre à niveau le deck pour les joueurs free-to-play. Plus il contient d'épiques et de légendaires, plus le score est bas.

Excellent !

Domaine du Geek

Cycle du deck

Cartes rangées par élixir

Cela te permet de voir le coût en élixir des cartes plus facilement.

Chevalier Canon Gang de gobelins Artificière Séisme Tornade Chevaucheur de cochon Archer Magique

Cycle le plus court

Cheapest 4 cards in the deck to see the cycle potential.

12 Chevalier Canon Gang de gobelins Artificière

Synergies d’attaque 7 8

La synergie signifie que ces cartes fonctionnent bien lorsqu'elles sont jouées ensemble. Ils se complètent pour rendre les attaques ou les défenses plus efficaces. Les cartes grisées signifient que la synergie n'est pas aussi efficace.

Chevalier
Gang de gobelins Artificière Chevaucheur de cochon Séisme Archer Magique
Canon
Gang de gobelins
Chevalier Chevaucheur de cochon Artificière
Artificière
Chevalier Chevaucheur de cochon Gang de gobelins Séisme Tornade
Séisme
Chevaucheur de cochon Chevalier Artificière Tornade
Chevaucheur de cochon
Chevalier Gang de gobelins Artificière Séisme Tornade Archer Magique
Tornade
Archer Magique Artificière Séisme Chevaucheur de cochon
Archer Magique
Tornade Chevalier Chevaucheur de cochon

Synergies de défense 5 11

Chevalier
Canon Gang de gobelins Artificière Archer Magique Séisme Tornade
Canon
Chevalier Gang de gobelins Artificière Séisme Archer Magique
Gang de gobelins
Chevalier Canon Artificière Archer Magique
Artificière
Chevalier Canon Gang de gobelins Séisme Tornade
Séisme
Chevalier Canon Artificière Tornade
Chevaucheur de cochon
Tornade
Archer Magique Chevalier Artificière Séisme
Archer Magique
Chevalier Tornade Canon Gang de gobelins

Contres

Une carte plus sombre signifie que le contre n'est que partiellement efficace.

Counters aux conditions de victoire

Des cartes qui peuvent défendre les principales menaces que ton adversaire joue.

Séisme Chevalier Canon Artificière Archer Magique
Chevalier Canon Gang de gobelins Artificière
Canon Gang de gobelins Tornade Chevalier
Canon Chevalier Gang de gobelins Artificière
Artificière Séisme Tornade
Gang de gobelins Tornade Canon Artificière Séisme Archer Magique
Tornade Canon Gang de gobelins Artificière Archer Magique
Séisme Canon Archer Magique
Canon Gang de gobelins Tornade
Chevalier Gang de gobelins Tornade Canon Artificière
Gang de gobelins Chevalier Canon Artificière Séisme Tornade Archer Magique
Gang de gobelins Artificière Tornade Archer Magique
Canon Chevalier Gang de gobelins Séisme
Canon Gang de gobelins Artificière Séisme Tornade Archer Magique
Chevalier Canon Gang de gobelins
Tornade Canon Gang de gobelins
Chevalier Canon Gang de gobelins Artificière Tornade
Canon Chevalier Gang de gobelins Artificière Tornade Archer Magique
Séisme Tornade Chevalier Canon Artificière Archer Magique
Canon Tornade
Gang de gobelins Chevalier Canon Artificière Séisme

Counters aux conditions de victoire secondaires

Même si elles ne sont pas considérées comme des conditions de victoire, ces cartes doivent tout de même être défendues.

Chevalier Gang de gobelins
Chevalier Gang de gobelins Artificière Archer Magique
Gang de gobelins Chevalier
Gang de gobelins Chevalier Tornade
Chevalier Canon Gang de gobelins
Artificière Gang de gobelins Tornade Archer Magique
Gang de gobelins Chevalier
Chevalier
Chevalier Artificière Tornade Archer Magique
Canon Gang de gobelins
Chevalier
Tornade
Chevalier Canon Gang de gobelins
Canon Artificière Archer Magique
Gang de gobelins Chevalier Artificière Tornade Archer Magique
Canon Artificière Séisme Archer Magique
Canon

Contres aux défenses

À quel point tes cartes peuvent défendre toutes les cartes défensives possibles de ton adversaire. (Seulement les contres aux unités défensives dangereuses sont listés)

Séisme Archer Magique Chevalier Artificière
Artificière Tornade Archer Magique
Séisme Archer Magique
Séisme Chevalier Artificière
Artificière Séisme Archer Magique
Artificière Tornade Archer Magique
Artificière Séisme Tornade Archer Magique
Séisme Artificière Tornade Archer Magique
Artificière Tornade
Gang de gobelins Tornade
Artificière Chevalier Séisme Tornade Archer Magique
Artificière Tornade Archer Magique
Séisme Chevalier Artificière Archer Magique
Séisme Artificière Archer Magique
Séisme Artificière Archer Magique
Séisme Artificière Archer Magique
Séisme Archer Magique Artificière
Séisme Tornade
Artificière Séisme Archer Magique
Artificière Séisme Tornade Archer Magique
Séisme Archer Magique
Tornade
Tornade
Séisme
Artificière Séisme Tornade Archer Magique
Artificière Séisme Tornade Archer Magique
Tornade Archer Magique
Artificière Tornade Archer Magique
Artificière Tornade Archer Magique
Artificière
Séisme Archer Magique
Artificière Archer Magique
Artificière Séisme Archer Magique
Séisme Gang de gobelins Archer Magique
Artificière Tornade Archer Magique
Chevalier Gang de gobelins Artificière Archer Magique
Artificière Séisme Archer Magique
Tornade
Artificière
Gang de gobelins Artificière Tornade Archer Magique
Artificière Tornade Archer Magique
Artificière Tornade Archer Magique
Artificière
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