Mon Meilleur Deck Clash Royale

Évaluation du Deck

Attaque
Divin !
Défense
Médiocre
Synergie
Bon
Polyvalence
RIP
Score F2P
RIP

5 problèmes 6 avertissements Pourquoi ?

Astuces de deck

Les recommandations suivantes ne sont que des lignes directrices sur la façon d'améliorer ton deck. Il peut fonctionner aussi bien qu'il est maintenant.

PROBLÈME Pas de sort à dégâts direct sur les tours !

Cela arrive souvent qu'à la fin du match, il reste peu de PV sur la tour de ton adversaire. Tu n'as aucun sort pouvant finir une tour. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
PROBLÈME Trop de tanks !

Tu as trop de gros tanks. En temps normal, un seul est assez. Les tanks coûtent cher et tu peux difficilement en poser deux en même temps dans l'arène. Envisage de garder seulement une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
PROBLÈME Pas d'unité anti-aérienne à fort dégâts !

Tu n'as pas d'unité attaquant l'aérien et à forts dégâts. Tu pourrais avoir des problèmes contre ces cartes :

Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
PROBLÈME Pas d'unité anti-sol à fort dégât !

Tu n'as pas d'unité attaquant au sol et à gros dégâts. Tu pourrais avoir des problèmes contre ces cartes :

Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
PROBLÈME Pas assez d'unités anti-aériennes fiables!

Il te faut plus d'une unité anti-aérienne fiable dans ton deck. Une seule peut être tuée par un sort, ou tu pourrais venir de l'avoir joué. Deux ou trois est plus sûr. Tu pourrais avoir des problèmes contre ces cartes :

Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Attention Aucun moyen de gérer l'extracteur d'élixir de l'adversaire!

Lorsque ton adversaire joue l'Extracteur d’Élixir, tu dois réagir en conséquence, sinon tu lui permets d'accumuler de l'élixir qu'il va utiliser contre toi.

Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Attention Pas de sort de faibles dégâts.

Souvent, à la fin d'un combat, il reste très peu de vie sur une tour adverse. Tu n'as pas de petit sort pour la terminer dans ce cas. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Attention Pas de sort à moyens ou hauts dégats.

Il est bien d'avoir un sort de dégâts moyens ou élevés dans ton deck. Tu peux l'utiliser pour terminer une tour adverse ou contre des groupes d'unités. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Attention Le coût moyen en élixir de ton deck est très élevé et tu n'as pas d'extracteur.

Si tu n'as que des unités chères, il sera plus difficile de réagir au jeu de ton adversaire.

Tu peux ajouter un Extracteur d’élixir à ton deck. C'est ça :

Arrangeons cela !

ET/OU

Tu peux remplacer certaines de tes cartes les plus chères. Comme ceux-ci :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Info Aucune carte d'utilité.

Tu n'as aucune carte peu coûteuse et polyvalente dans ton deck. Bien qu'elles ne soient pas fortes seules, elles peuvent aider dans de nombreux cas, en défense comme en attaque. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Info Pas de cartes de cycle peu coûteuses.

Si ton deck ne possède que des unités en élixir élevés, il sera plus difficile de réagir rapidement tout en se défendant contre des unités rapides. En outre, les cartes de cycle faible t'aident à gagner plus rapidement et te permettent de jouer plus souvent, ce qui fait que c'est plus facile de gagner. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !

Trucs avancés

Cartes défensives

Anti-aérien

Unités pouvant attaquer l'aérien. Bien d'en avoir au moins une ou deux.

Électro-Dragon

Bâtiments défensifs

Bâtiments défensifs dans ton deck. En avoir un aide beaucoup en défense.

Tour à bombes

Investissements

Bâtiments ou unités pouvant être joués en arrière pour investir en élixir et forcer l'adversaire à jouer en premier.

Géant Royal Golem d'élixir Ballon Électro-Dragon Électro-géant Golem Molosse de lave

Cartes offensives

Conditions de victoire

Cartes bonne pour prendre la tour ennemie. En avoir au moins une est bien.

Géant Royal Golem d'élixir Ballon Électro-géant Golem Molosse de lave

Sorts à dégâts

Les sorts de ton deck. En avoir au moins un ou deux est recommandé.

Manquant

Punitions

Cartes pouvant être joués en réponse immédiate d'une forte dépense d'élixir en arrière de l'adversaire.

Géant Royal Golem d'élixir Ballon Électro-géant

Anti-extracteur

Carte jouable en réponse à un extracteur d'élixir adverse.

Manquant

Posées au pont

Cartes pouvant être posées au pont, pour gratter la tour ou pour un assaut.

Géant Royal Golem d'élixir Ballon Électro-géant Golem Molosse de lave

Activation de la tour du roi - Attention !

Des cartes qui peuvent activer la tour du roi de l'adversaire quand elles sont attirées avec une tornade, mal placées ou simplement contrées d'une certaine façon.

Ballon Électro-Dragon Golem

Essaims & Bait

Cartes bait

Si vous avez plusieurs cartes contrées par le même sort, vous pouvez jouer une carte comme appât pour ce sort et ensuite jouer le ou les autres cartes en toute sécurité.

Tornade
Géant Royal Golem d'élixir Ballon Molosse de lave
Méga Boule de Neige
Ballon Électro-Dragon Molosse de lave
Électrocution
Géant Royal Ballon Molosse de lave
Fût à barbares
Golem d'élixir Tour à bombes
La bûche
Géant Royal Golem d'élixir
Séisme
Golem d'élixir Tour à bombes
Flèches
Molosse de lave
Colis royal
Golem d'élixir Ballon Électro-Dragon Molosse de lave
Boule de feu
Golem d'élixir Tour à bombes Ballon Électro-Dragon Molosse de lave
Poison
Golem d'élixir Tour à bombes Ballon Électro-Dragon Molosse de lave
Foudre
Tour à bombes Ballon Électro-Dragon
Roquette
Tour à bombes Ballon Électro-Dragon

Contre les unités de groupe aériennes

Sorts et unités qui peuvent contrer les unités d'essaim aériennes.

Électro-Dragon Électro-géant

Contre les unités de groupe terrestres

Sorts et unités qui peuvent contrer les unités d'essaim terrestres.

Tour à bombes Électro-Dragon Électro-géant

Infos ladder

Indépendant du niveau

Cartes qui sont bonnes même à un bas niveau. Leurs statistiques clés ne sont pas trop influencées par leur niveau et aucune interaction clée n'est dépendante du niveau.

Golem d'élixir Électro-géant Golem

Forte à haut niveau

Les cartes qui sont particulièrement fortes si tu les as à un niveau élevé. Leurs interactions avec certaines cartes sont modifiées lorsqu'elles sont à un ou deux niveaux au dessus de l'autre carte.

Géant Royal

Faible à bas niveau

Les cartes qui sont particulièrement faibles si tu les as à un niveau inférieur. Leurs interactions clés avec certaines cartes sont modifiées lorsqu'elles se situent à un ou deux niveaux au-dessus de l'autre carte.

Molosse de lave

Score Free-to-play

Pour une indication rapide sur la facilité avec laquelle il est possible de mettre à niveau le deck pour les joueurs free-to-play. Plus il contient d'épiques et de légendaires, plus le score est bas.

RIP

Domaine du Geek

Cycle du deck

Cartes rangées par élixir

Cela te permet de voir le coût en élixir des cartes plus facilement.

Golem d'élixir Tour à bombes Ballon Électro-Dragon Géant Royal Électro-géant Molosse de lave Golem

Cycle le plus court

Cheapest 4 cards in the deck to see the cycle potential.

17 Golem d'élixir Tour à bombes Ballon Électro-Dragon

Synergies d’attaque 3 5

La synergie signifie que ces cartes fonctionnent bien lorsqu'elles sont jouées ensemble. Ils se complètent pour rendre les attaques ou les défenses plus efficaces. Les cartes grisées signifient que la synergie n'est pas aussi efficace.

Géant Royal
Électro-Dragon
Golem d'élixir
Ballon Électro-Dragon
Tour à bombes
Ballon
Molosse de lave Golem d'élixir Électro-Dragon Golem
Électro-Dragon
Golem Molosse de lave Géant Royal Golem d'élixir Ballon
Électro-géant
Golem
Électro-Dragon Ballon
Molosse de lave
Ballon Électro-Dragon

Synergies de défense 0 0

Géant Royal
Golem d'élixir
Tour à bombes
Ballon
Électro-Dragon
Électro-géant
Golem
Molosse de lave

Contres

Une carte plus sombre signifie que le contre n'est que partiellement efficace.

Counters aux conditions de victoire

Des cartes qui peuvent défendre les principales menaces que ton adversaire joue.

Électro-Dragon
Tour à bombes Électro-Dragon
Tour à bombes Électro-Dragon
Tour à bombes Électro-Dragon
Tour à bombes
Tour à bombes Électro-Dragon
Tour à bombes Électro-Dragon
Tour à bombes Électro-Dragon Électro-géant
Tour à bombes
Tour à bombes Électro-Dragon Électro-géant
Électro-Dragon
Tour à bombes Électro-Dragon
Tour à bombes Électro-Dragon
Tour à bombes
Tour à bombes Électro-géant
Tour à bombes Électro-Dragon
Tour à bombes Électro-Dragon
Tour à bombes Électro-Dragon
Tour à bombes
Tour à bombes Électro-Dragon Électro-géant

Counters aux conditions de victoire secondaires

Même si elles ne sont pas considérées comme des conditions de victoire, ces cartes doivent tout de même être défendues.

Électro-géant
Tour à bombes Électro-Dragon
Tour à bombes Électro-Dragon
Électro-géant Tour à bombes Électro-Dragon
Tour à bombes
Tour à bombes
Électro-Dragon Tour à bombes
Tour à bombes Électro-Dragon
Électro-géant
Tour à bombes
Tour à bombes Électro-Dragon Électro-géant
Électro-Dragon Électro-géant Tour à bombes
Tour à bombes Électro-Dragon Électro-géant
Tour à bombes

Contres aux défenses

À quel point tes cartes peuvent défendre toutes les cartes défensives possibles de ton adversaire. (Seulement les contres aux unités défensives dangereuses sont listés)

Électro-Dragon
Électro-Dragon
Électro-Dragon
Électro-géant Électro-Dragon
Électro-Dragon
Électro-Dragon
Électro-Dragon
Électro-Dragon
Électro-Dragon
Électro-Dragon
Électro-Dragon
Électro-Dragon
Électro-Dragon
Électro-Dragon Électro-géant
Électro-Dragon
Électro-géant Électro-Dragon
Électro-Dragon
Électro-Dragon
Électro-Dragon Électro-géant
Électro-Dragon Électro-géant
Électro-Dragon
Électro-Dragon
Électro-Dragon
Électro-Dragon
Électro-Dragon
Électro-Dragon
Électro-géant
Électro-Dragon
Électro-Dragon Électro-géant
Électro-Dragon
Électro-Dragon Électro-géant
Électro-Dragon
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